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Videojuegos, segunda pantalla y realidad virtual aumentada

MADRID, 6 (Carlos Hergueta/Portaltic) La idea de una segunda pantalla asociada al videojuego de una consola de sobremesa ha pululado desde hace años. Quizá la que más lo haya tratado de explotar es Nintendo con la interconexión de sus portátiles y consolas de sobremesa. Tampoco debemos olvidar a Dreamcast y su VMU. Y no es una tendencia muerta; la Gran N dará un nuevo paso en este terreno con Wii U y su mando 'tablet'.

Gracias a una segunda pantalla, normalmente más pequeña, el desarrollador puede ampliar la experiencia de juego con información y contenidos. Crear una experiencia integrada más rica. Si además el dispositivo cuenta con otras características como micrófono, superficie táctil, cámara o sensores de detección, las posibilidades se disparan. Se puede conseguir una especie de "realidad virtual aumentada", del mismo modo que un dispositivo en el mundo real puede enriquecer la información que percibimos en lo que denominamos realidad aumentada.

Pero quizá donde se haya equivocado Nintendo es a la hora de crear desde cero una nueva pantalla para Wii U, viviendo los tiempos que vivimos. ¿Acaso un 'smartphone', una consola o un 'tablet' no pueden hacer un servicio parecido? Desde luego, una consola podría hacerlo, pero es algo que las compañías no han explotado convenientemente.

Sony ya ha dicho que la idea es que PS Vita interaccione mucho más de lo que lo hizo PSP con los videojuegos de PlayStation 3 -y puede que si toma el relevo pronto, con los de PS4-. Veremos. Por su parte, quizá Nintendo podría haber apostado por convertir a su superventas Nintendo DS en la segunda pantalla de sobremesa que intenta impulsar ahora con Wii U. O hacerlo con Nintendo 3DS.

Pero volviendo a los 'smartphones' y los 'tablets', dispositivos con conexión a Internet que se venden por millones: ¿acaso no podrían prestar un servicio parecido? Desarrolladores como Deep Sliver y BradyGames han demostrado que sí. Han demostrado que con creatividad y ganas, es posible ampliar la experiencia de juego más allá de la consola de sobremesa gracias a los dispositivos móviles inteligentes que ahora son tan populares.

'Dead Island', creación que llega el 9 de septiembre a PS3 y Xbox 360, del sello y el estudio de desarrollo mencionados, contará con una aplicación. Dicha 'app', en lugar de ser un videojuego paralelo o un mero programa para ampliar la experiencia, servirá directamente de segunda pantalla para el videojuego. Gracias a ella, será posible "seguir el progreso que vayamos realizando en el juego y encontrar objetos que de otra manera sería más difícil localizar gracias a imágenes de los mismos y a una guía elaborada para tal fin", tal y como cuentan en Eurogamer.

De esta forma, a través de un mapa podremos aproximarnos como el que utiliza un GPS en la vida real a diferentes puntos del escenario para conseguir información adicional (cómo llegar, qué rutas son mejores...). Asimismo, podremos usar el iPhone o el iPad como una especie de agenda zombi para mantener un registro de las misiones que vayamos superando en el videojuego de sobremesa.

Se espera que sea de pago y probablemente tendrá un precio reducido. Así, imaginemos, un jugador tendrá la opción de descargar dicha aplicación por 80 céntimos de forma opcional. Un sistema así podría tener aún más posibilidades, si utilizase la cámara para ampliar la experiencia con realidad aumentada, o el micrófono. Seguramente las posibilidades no sean tantas como las del mando-tablet de Wii U, pero Microsoft ya había demostrado con Windows Phone 7 y Kinect que la interacción entre un 'smartphone' y una consola de sobremesa puede ser enriquecedora.

Sin duda, la de Deep Sliver y BradyGames es una iniciativa de la que todos los estudios de desarrollo deberían tomar nota, ya que con aplicaciones para iOS y Android, para 'tablets' o 'smartphones', podrían ofrecer una experiencia ampliada a millones de usuarios de cualquier consola. Las posibilidades de conexión de estos 'gadgets' y de las consolas permitirían que aplicaciones y juegos "hablaran" entre sí para ofrecer experiencias más ricas y realistas. Y, de paso, las compañías podrían hacer algo más de caja por el camino.

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