Bolsa, mercados y cotizaciones

Tencent, la mayor empresa China, prepara su desembarco en 'elMonitor'

  • Se incorpora al radar de la herramienta de inversión de ?elEconomista?
  • Es la décima compañía mundial por valor en bolsa

El gigante tecnológico chino Tencent podría ser la siguiente firma en incorporarse a elMonitor. La compañía dedicada al desarrollo de videojuegos y propietaria de las redes sociales con más usuarios del país asiático luce una recomendación de compra de manera ininterrumpida desde el mes de agosto del 2013 y, además, ha robado a Alibaba su condición de empresa china líder por valor en bolsa, lo que le ha permitido situarse entre las diez más grandes del mundo gracias a su capitalización de 272.950 millones de euros.

Esta valoración implica que los accionistas deberán esperar 36,5 años para recuperar lo invertido por la vía de los beneficios. Es más, el 95% de los analistas que siguen a la compañía recomiendan tomar posiciones en sus acciones, lo que encumbra a Tencent en la firma, de entre las 30 más grandes del mundo, con el consejo de compra más sólido.

A los expertos no les da vértigo el fuerte rebote del 27,4% que se anota la compañía en el año ni el hecho de que se dispare un 28.000% desde su debut en el parqué hace 13 años. La razón de esto se encuentra en los sólidos fundamentales de esta compañía que cotiza en el índice Hang Seng de Hong Kong y en la que los inversores pueden tomar posiciones mediante su ADR en el mercado estadounidense. El consenso de mercado espera que su beneficio neto se eleve a un ritmo del 26 por ciento anual en los tres próximos años, hasta superar la barrera psicológica de los 10.000 millones de euros en 2019. Para entonces se espera que coseche unas ganancias de 11.670 millones de euros y que su posición de caja se vaya hasta los 26.500 millones de euros.

En sus 13 años de historia en el parqué Tencent ha sufrido una transformación que le ha permitido convertirse en líder en segmentos tan distintos entre sí como el de métodos de pago online, desarrollo de videojuegos o servicios de mensajería social. Cuando salió a bolsa en 2004, sus ingresos dependían de manera casi exclusiva de OICQ, posteriormente denominado QQ, un servicio de mensajería web y del que obtenían ingresos mediante dos vías: una, los ingresos publicitarios y otra, las tarifas cobradas a sus clientes por servicios premium. Desde entonces, y sin abandonar sus raíces orientadas al desarrollo de herramientas diseñadas para la interacción social, la compañía se ha embarcado en un proceso de expansión que la ha llevado a convertirse en líder de otros segmentos como las los pagos online o la incipiente industria de los videojuegos para móviles.

Tanto es así que, como destacan en JPMorgan, "Tencent registró 600 millones de usuarios activos, lo que lo convierte en la plataforma de pagos mediante móvil más grande del mundo". Según los datos de la entidad estadounidense, supera a los 450 millones de Alipay (la filial de otro gigante asiático como Alibaba) o los 197 millones de la líder en el mercado occidental, PayPal. Buena muestra de las dimensiones de Tencent es que, con todo, los ingresos que obtiene en este negocio en el que se erige como líder mundial tan solo suponen el 7 por ciento del total, según datos de la casa de análisis China Merchants Securities. Buena parte de este éxito se encuentra en la vinculación entre las cuentas de sus servicios de mensajería como QQ (orientado a ordenador) o WeChat (especializado en móvil) a las cuentas bancarias de los usuarios, lo que permite realizar compras sin necesidad de utilizar tarjetas de crédito o dinero en efectivo. Este trasvase permite a la compañía alcanzar un público objetivo de 889 millones de personas, casi la mitad de los 1.860 millones de usuarios de Facebook.

Líder en el mercado de videojuegos

La pata sobre la que descansa la cuenta de resultados de la compañía es su posición de liderazgo en el segmento de videojuegos, que aporta el 56 por ciento de los ingresos de la compañía. La mayor parte de la tarta se lo llevan los juegos para ordenador, que, pese a reducir su contribución desde el 48% alcanzado en 2014, en 2016 supuso el 31 por ciento de su cifra de negocio, gracias al éxito del archiconocido League of Legends, que, según datos de JPMorgan "generó 1.700 millones de dólares en 2016". Los videojuegos para móviles, por su parte, aportaron el 25 por ciento de su facturación de la compañía, con cabeceras como Honor of Kings manteniéndose como número 1 por ventas en el mercado asiático entre noviembre de 2016 y el pasado mes de febrero.

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