
Recientemente, hemos tenido conocimiento de que el Fútbol Club Barcelona había llegado a un acuerdo con la empresa eFootball.Pro y Konami para participar en la primera liga de PES2018.
De este modo, se han cumplido los rumores acerca del interés del club catalán para explorar e introducirse, finalmente, en el mundo de los eSports, siguiendo la estela de reputados clubes de fútbol internacionales como el Manchester City o el Paris Saint-Germain. En España, Baloncesto Baskonia es el principal valedor del binomio: club de deporte y eSports.
Asimismo, en los últimos días, la Liga de Fútbol Profesional también ha anunciado la creación de LaLiga eSports, un proyecto que pretende unir el fútbol y los juegos electrónicos.
Dichas decisiones, estratégicas y totalmente empresariales, no son baladíes. En la actualidad, la industria del videojuego está experimentado un aumento que la consolida como líder del sector de ocio audiovisual en España.
No obstante, y como viene siendo una costumbre en cualquier ámbito tecnológico, no se ha promulgado ninguna legislación específica pese a los avances del sector. Este entorno conlleva que los distintos actores actúen bajo una sombra de incertidumbre normativa hasta que se produzca una revolución regulatoria.
Cierto es que una posibilidad sería la consideración de los eSports como actividad deportiva. Dicho hito, en cualquier caso, se antoja de difícil solución como mínimo a corto plazo, si atendemos a las discusiones existentes en el mercado jurídico del videojuego y en los círculos políticos, siendo una prueba de ello el rechazo que sufrió a finales de 2017 el Anteproyecto de la nueva Ley del Deporte de Canarias, que pretendía introducir los eSports dentro de su marco normativo.
Todo ello sin desconsiderar la sentencia de 26 de octubre de 2017, asunto C-90/16, del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en la que, en perjuicio de las esperanzas de los gamers, se resolvió que no pueden asociarse al concepto "deporte" las actividades con un componente físico insignificante.
No obstante, debe confiarse que el posicionamiento y las negociaciones del Comité Olímpico Internacional y de la FIFA para incorporar los eSports (no violentos) a los Juegos Olímpicos y Mundiales serán el impulso social y económico necesario para lograr una regulación específica.
Mientras tanto, las relaciones entre los propios actores del sector (publishers, organizadores, jugadores, equipos, broadcasters, inversores, etc.), así como las contingencias que asoman entre los mismos, han sido solventadas jurídicamente por la experiencia previa obtenida en el derecho deportivo, sin perjuicio de la evidente e imperativa necesidad de introducirse en el mundo de los eSports para sortear las inquietudes de cada uno de dichos actores.
Y es que aún existen ciertos desafíos legales a tratar en los eSports como, por ejemplo, la relación laboral-mercantil entre clubes y jugadores, los perjuicios económicos a causa de eventuales lesiones o, incluso, el dopaje en las competiciones.
Como es previsible que los eSports sigan su tendencia alcista (los datos de jugadores y su volumen de negocio son una prueba de ello), lo cierto es que el establecimiento de un marco regulatorio específico daría lugar a seguridad jurídica que favorecería la participación en el juego de un mayor número de potenciales inversores.
Hasta dicha fecha, la experiencia en el sector y el conocimiento de las particularidades de los eSports serán la clave para lograr la mayor recompensa en el juego.