
Atrás quedó la consideración del videojuego como una mera opción de ocio de unos pocos, generalmente asociada a públicos juveniles. El transcurso de los años y su capacidad de innovación y reinvención demostrada han convertido al videojuego en una gran industria. E3, la mayor feria de videojuegos a nivel mundial que ayer arrancaba en Los Ángeles, es una clara muestra de ello. Un encuentro en el que el sector dará a conocer las principales novedades y lanzamientos de la llamada nueva generación y que escenificará el potencial de desarrollo de la mayor industria de ocio audiovisual e interactivo.
Esta misma proyección de crecimiento que se desprende del encuentro estadounidense se da a nivel nacional. En 2012, el consumo de videojuegos en nuestro país superó los 822 millones de euros, lo que nos sitúa como el cuarto mercado más potente de Europa y sexto a nivel mundial. No en vano, según el estudio Videogames in Europe, elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe) en colaboración con Ipsos, el 35% de los españoles entre los 16 y los 64 años afirmó haber comprado algún videojuego a lo largo del pasado año.
El videojuego forma parte de nuestras vidas sea cual sea la plataforma o dispositivo elegido para su consumo y disfrute, o nuestro perfil social. El 40% de los españoles mayores de 16 años ha jugado con videojuegos en el último año. De estos, el 44% han sido mujeres, un porcentaje que ha crecido un 4% respecto del pasado año y que equilibra la balanza entre sexos. Tampoco debemos olvidar la creciente penetración que el videojuego está adquiriendo en entornos que van más allá del ocio, como puede ser la educación -donde en España ya se han introducido como herramienta pedagógica en el 30% de las aulas-, terapias médicas o el mundo de la empresa y la llamada gamificación. Todo ello hace que el videojuego mire al futuro con optimismo.
Hablar del videojuego hoy significa hablar de oportunidades de empleo y negocio, formación, mercado, inversiones, oportunidades y retos, obstáculos y amenazas? En definitiva, significa hablar de industria. Este sector se ha hecho muy grande, el mayor de las industrias de contenidos en nuestro país, con cifras que superan las de sectores como el cine o la música. Es por tanto necesario, decidir qué queremos hacer con ella y si verdaderamente decidimos apostar por el videojuego y su enorme potencial en un nuevo modelo económico basado en la innovación y la tecnología. Aunque ya se han dado algunos pasos en materia de protección con la aprobación del Anteproyecto de reforma de la LPI, desde aDese consideramos que es necesario un mayor impulso gubernamental para que sea posible la captación de inversiones y con ello, el desarrollo de una verdadera estructura empresarial que traiga consigo la creación de riqueza y empleo de alta cualificación.
Este mismo mensaje ya ha llegado a las instituciones. El PSOE presentó en abril una Proposición no de Ley para mejorar los incentivos fiscales y la capacidad de captación de financiación de las empresas de videojuegos en nuestro país. Sin embargo, mientras estas reivindicaciones se materializan en medidas, desde aDeSe creemos que es hora de poner al día esta industria, hora de elaborar la gran radiografía de la que será una de las grandes industrias económicas y de contenidos de las próximas décadas; en definitiva, la hora del Libro Blanco del Videojuego.
Un libro blanco que cuente con la colaboración de todos los agentes vinculados al sector en nuestro país, desde empresas editoras, desarrolladores, escuelas de formación, distribuidores y retailers, etc., y en donde sería deseable contar con la colaboración o al menos el respaldo de la Administración Central. Todo con el objetivo de que, entre todos, podamos analizar en profundidad el estado de esta gran industria, sus oportunidades y las vías para que el videojuego se convierta en un verdadero motor de generación de empleo e inversión, tanto nacional como extranjera en nuestro país, tal y como ya ocurre en otros grandes estados occidentales como son Reino Unido, Canadá, Alemania o EEUU.
Otros importantes sectores empresariales y culturales ya han dado el paso y cuentan con su propio libro blanco. Pueden citarse ejemplos recientes en España, como el de la industria de la música o de la animación. Si se trata de proteger e impulsar nuestras industrias culturales y de contenidos, la elaboración de este documento sería ya un gran paso, aunque no debería ser el último.
Alberto González Lorca, presidente de aDeSe.