
Asistimos a una nueva etapa en la historia del software de entretenimiento. Los géneros, perfiles de usuario y plataformas se han multiplicado hasta convertir a la industria del videojuego en el principal sector de ocio audiovisual e interactivo en términos de consumo.
Teniendo en cuenta únicamente el canal físico de distribución, en Europa el consumo alcanzó en 2011 los 9.800 millones de euros (980 millones sólo en España), una cifra que supera la suma de lo registrado por el cine y la música en su conjunto. Este nivel de consumo, si bien se ha visto afectado por el descenso en la capacidad adquisitiva de los usuarios respecto de los últimos años, pone de relieve la fortaleza de un sector en auge.
Además, las previsiones apuntan a que el desarrollo de nuevas tecnologías y plataformas, y la aparición de nuevos modelos de juego -como por ejemplo los sistemas MMO o los juegos sociales freemium o de pago- traerán consigo cifras de crecimiento en los próximos años.
El informe Global Entertainment and Media Outlook: 2012-2016, desarrollado por PwC, pronostica un futuro prometedor para la industria del videojuego. Según esta consultora, el gasto total mundial en videojuegos alcanzará 83.000 millones de dólares en 2016. Además, señala que el ritmo de progresión se mantendrá estable, con una tasa de crecimiento interanual del 7,2%, impulsada en buena parte por las grandes perspectivas de crecimiento del videojuego en China. Este país ya en 2012 ha superado en facturación a Japón, y se espera que en 2016 esté a punto de alcanzar a EEUU. Además, en lo que al videojuego online se refiere, PwC estima que en 2016 acapare ya el 44 por ciento del mercado mundial.
Por otra parte, los videojuegos están llegando a ámbitos que van más allá del ocio. El desarrollo de los llamados serious games para sectores como la educación, la sanidad, la defensa, la ingeniería, la ciencia, etc., está logrando también un nivel estimable en términos de generación de negocio.
Teniendo en cuenta esta proyección, resulta fácil prever el peso de este sector en una nueva economía de la innovación. Es por esto por lo que es necesario realizar por fin una apuesta firme por una industria que cuenta con todas las características para convertirse a corto plazo en un motor de creación de riqueza y empleo de alta cualificación.
Los beneficios de aquellos países que han invertido en su desarrollo ya son notables; por este motivo, es hora de que España -que cuenta con uno de los índices de producción local más bajos de Europa- comience a seguir su ejemplo. Francia, sin ir más lejos, ha sido autorizada recientemente por parte de la Comisión Europea para prolongar su régimen fiscal de crédito para la creación de videojuegos.
Aunque estamos en un contexto desfavorable para la concesión de regímenes especiales, resulta necesario que nuestro país tenga una visión a largo plazo y apueste por aquellos sectores que pueden contribuir a su desarrollo. Asimismo, resulta estratégico para el país proteger al sector cultural respecto de los abusos en el ámbito de la propiedad intelectual. Este es uno de los principios necesarios para evitar entrar de nuevo en el Informe 301, un listado de los Estados más vulnerables frente a la piratería digital y cuya mención supone una importante barrera a la entrada y la atracción de capitales.
En definitiva, se abre ante nosotros la oportunidad de aprovechar el potencial de desarrollo económico de un sector clave. Debemos esforzarnos en fomentar la formación del talento nacional y alentar la inversión. Este es el camino para conseguir que se desarrolle un tejido empresarial sólido en torno a la industria que contribuya a la generación de riqueza, del mismo modo que lo hacen otros sectores.
Carlos Iglesias, Secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretanimiento (aDeSe).