Encuentros Digitales

David Oyarzun Laura, director del departamento de Animación 3D y entornos virtuales interactivos

El investigador David Oyarzun Laura, director del departamento de Animación 3D y entornos virtuales interactivos e investigador de Vicomtech-IK4, estará con nuestros lectores para hablar sobre lo serious games, videojuegos que potencian la motivación y aportan un aspecto lúdico a la formación: estudios pedagógicos y psicológicos apuntan que aprender en un contexto de juego facilita y mejora considerablemente el proceso formativo. EcoAula.es. David Oyarzun trabaja en varios proyectos sobre este tema, por ejemplo, en un nuevo videojuego dirigido a la formación continua y entretenimiento de personas mayores, que mezcla juegos de memoria y físicos en el contexto de un viaje virtual a través de Europa. El viernes 22 a las 12.30 horas.

#1

Entiendo que aprender divirtiéndose es una estrategia muy atrayente, pero ¿no se corre el riesgo de que las ganas de aprender genuinas queden desdibujadas por las ganas de jugar?

No si el equilibrio entre el componente lúdico y el educativo es el adecuado. De hecho, ésta es precisamente la motivación extra que consigue el juego serio contra metodologías de formación más tradicionales: que la persona quiera seguir jugando y, por tanto, aprendiendo. El problema, que es además el mayor reto en un programa de este tipo, surge si ese equilibrio no es el adecuado. Si el componente lúdico es excesivamente elevado, el nivel de aprendizaje no será el óptimo. Por ejemplo, si se pretende utilizar el juego Angry Birds para aprender la física que hay detrás del tiro parabólico mostrando únicamente la fórmula resultante de un disparo, seguirá siendo tremendamente adictivo pero ningún jugador aprenderá el tiro parabólico, directamente ni mirarán la fórmula y pasarán al siguiente nivel. Por contra, si el componente lúdico es muy bajo, la gente se aburrirá y dejará de jugar.

#2

¿Hay límite de edad para los videojuegos para personas mayores? Quiero decir, para que los mayores den el paso al videojuego formativo.

Para mi son aplicaciones complementarias. Las generaciones que hemos nacido con los videojuegos, nos hacemos mayores y seguimos jugando, mientras que un niño puede jugar a un juego serio, por ejemplo como en algún caso comercial, orientado a aprender vocabulario básico de inglés. No creo que haya realmente un comienzo o un límite de edad para la transición a los juegos serios, sino un buen diseño. El concepto lúdico a incluir para un público de edad avanzada es diferente que en el caso de adolescentes, así como los aspectos relacionados con las expectativas, la capacidad de aprendizaje, la motivación... el juego tiene que ser tremendamente adaptativo al perfil del jugador, o bien estar dirigido a un público objetivo y necesidades concretas. Siendo así, no hay un límite de edad, a todos nos gusta pasárnoslo bien y si como añadido aprendemos cosas nuevas, mejor.

#3

¿Cuáles son las ventajas de estos juegos?

La principal es la mejora del proceso formativo, en el sentido de que el componente lúdico anima (motiva) a seguir jugando y, por tanto, aprendiendo. Pero también presenta otras complementarias, como la posibilidad de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento.

#4

¿Tiene proyectos a nivel europeo? ¿cuáles? ¿en qué consisten?

Sí, desde Vicomtech-IK4 acabamos de terminar dos proyectos europeos centrados directamente en el concepto de juegos serios, donde nuestro trabajo ha consistido en desarrollar el propio motor del juego y la interfaz de interacción con el dispositivo. Uno de ellos está orientado a la formación continua de personas mayores: se trata de un viaje virtual por ciudades de Europa donde a través de preguntas tipo trivial y ejercicios físicos, el jugador obtiene puntos y compite con otros jugadores; en paralelo, está aprendiendo la cultura y la historia de diferentes lugares y también se mantiene físicamente activo. El otro se trata de un juego colaborativo para aprender la gestión de una instalación agrícola. A través de un mundo virtual y una serie de simulaciones interactivas en 3D, los jugadores colaboran para conseguir una gestión eficiente y autónoma del entorno agrícola. Tenemos también en activo líneas de trabajo orientadas a diferentes grupos objetivo, desde niños hasta adultos, pasando por el entrenamiento de profesionales o la adaptación de la formación a personas con algún tipo de discapacidad cognitiva.

#5

¿Cree que la gamificación es una moda pasajera?

Separaría un poco el concepto de gamificación del de juegos serios, aunque realmente no son blanco y negro y en algunos foros se tratan como sinónimos. Para mi un juego serio es una aplicación desarrollada ad-hoc para cubrir un objetivo principal no-lúdico, comúnmente formativo (aunque son aplicables a otros sectores como por ejemplo la publicidad). En el caso de la gamificación podemos pensar también en aplicaciones o procesos existentes previamente a las que se le añade un componente lúdico con un objetivo motivacional. En todo caso, no creo que ninguno de los dos conceptos sean una moda pasajera. Siguiendo datos publicados por Gartner, se estima que en 2014 el 70% de las 2000 principales multinacionales contarán con alguna herramienta basada en gamificación o juegos serios para mejorar aspectos de su proceso productivo... sin embargo incidir en lo que comentaba sobre la importancia del equilibrio entre el aspecto lúdico y formativo: estas mismas estadísticas dicen que el 80% de esos juegos fracasarán en su objetivo debido a un mal diseño.

#6

Cuando uno piensa en videojuegos le viene a la cabeza el GTA V. ¿Puede aspirar un juego formativo a niveles parecidos de popularidad o financiación?

Lo veo difícil por lo dirigido de este tipo de aplicaciones. No son juegos al uso que están tan enfocadas al público en general, sino que pretenden cubrir unas necesidades concretas de un rango de edad o un grupo social también concreto. Quizás en algún caso excepcional como el aprendizaje de idiomas podría llegar a alcanzarse cierta popularidad (de hecho, ya ha habido algún caso de cierto éxito en consolas portátiles) al aglutinar diferentes rangos de edad con las mismas necesidades formativas, pero no como norma general.

Con todo, sí se puede hacer negocio con los juegos serios: aunque el mercado potencial de cada juego sea menor, también necesitan presupuestos mucho menores que un juego triple A, menos personal involucrado y menos tiempo de desarrollo. Es un modelo de negocio distinto al de los videojuegos tradicionales que, proporcionalmente, puede llegar a ser igual de lucrativo.

#7

Para llevar los videojuegos formativos a personas mayores, ¿serían necesarios smartphones? ¿Qué plataformas serían las más accesibles a estas personas?

Desde mi experiencia, la plataforma más efectiva ahora mismo para las personas mayores es la televisión. Implica cierta complejidad en el diseño y desarrollo de la aplicación, sobre todo porque el mando a distancia no es precisamente intuitivo para manejar un juego y hay que hacer malabarismos para que el jugador aprenda a utilizarlo con fluidez rápidamente, en lugar de aburrirse y dejarlo.

En todo caso, también es cierto que no podré mantener esta respuesta mucho tiempo: para nuestros mayores, la televisión es la plataforma con la que han interactuado toda su vida, es donde se sienten cómodos y por decirlo de alguna forma, la entienden y confían en ella. Cuando lleguen las generaciones que ahora rondan los 40 o 50 años ya habrá que pensar en smartphones o tabletas como plataforma ideal.

#8

¿Con qué videojuego se podría resumir la situación actual de la Educación? ¿Por qué?

Complicada pregunta. Como comentaba, un juego serio suele estar enfocado en necesidades muy concretas, por lo que no existe el videojuego "universal", o el que recopile una franja educativa relativamente amplia. En los propios planes de estudio tradicionales, las materias se adaptan en función de la edad del estudiante, y en la adolescencia empiezan a diverger en función de las preferencias futuras de cada alumno. Con los juegos serios realmente no inventamos un nuevo sistema de estudios, sino que le añadimos el componente lúdico a la metodología que ya conocemos.

#9

¿Cuándo son más efectivos los videojuegos formativos: a edades tempranas, en la pubertad...?

Cada edad tiene sus virtudes, por decirlo así. En las edades tempranas, la pubertad, la adolescencia... la capacidad para adquirir conocimiento es superior, pero va a ser más necesario el componente lúdico para mantener motivado al estudiante. Según vamos creciendo la capacidad de aprendizaje suele mermar, sin embargo la automotivación para aprender cosas nuevas aumenta y es más probable que sigamos "enganchados" al juego formativo por nuestro afán de conocer más que por un aspecto lúdico brillante. Creo que los juegos bien diseñados pueden explotar la virtud de cada rango de edad paliando las mermas y ser efectivos a lo largo de toda la vida.

#10

¿Qué aporta un videojuego que no ofrezca la Educación convencional?

La Educación convencional se basa en la asistencia física a una clase que en muchas ocasiones suele carecer de interactividad o, en los últimos años, a través de la educación a distancia, no exigen esta asistencia, pero sí requieren de una gran autodisciplina. El videojuego palia ambos aspectos pudiendo mantener las ventajas de la educación a distancia y, a través del componente lúdico y jugable, divertirse y fomentar de alguna manera la sensación autoaprendizaje a través de la interacción con el juego. En todo caso, tampoco lo veo como un sustituto sino como un complemento, la Educación en formatos convencionales sigue siendo necesaria.

#11

¿Qué centros ofrecen la mejor formación en animación 3D y entornos virtuales interactivos?

En su conjunto y pensando en una orientación a este tipo de aplicaciones tengo que decir que ninguno. El desarrollo de un juego, ya no sólo un juego serio sino uno tradicional requiere un equipo multidisciplinar, y hoy en día no hay titulaciones que lo ofrezcan. Incluso centros que imparten formación orientada a este mundillo separan titulaciones más creativas y más técnicas. En el caso de un juego serio, hace falta al menos un perfil técnico, que se encargue del desarrollo; un perfil más creativo, que cree el mundo físico del juego; y un perfil experto, pedagogo por ejemplo, que aporte el conocimiento educativo, el objetivo a lograr por el juego.

Al final, cada uno tenemos nuestro conocimiento base y vamos aprendiendo del conocimiento y la experiencia de los demás. En mi caso, estudié Ingeniería Informática en la Universidad del País Vasco, es decir, un perfil totalmente técnico, y al llegar a Vicomtech-IK4 he tenido la suerte de encontrar un equipo de trabajo totalmente multidisciplinar, del que puedes aprender continuamente aspectos que no has podido adquirir por tu formación.

#12

¿El futuro de la educación está en el videojuego? ¿por qué?

El videojuego para mi es un complemento muy valioso a la educación convencional. Y un complemento con futuro por el tirón y la aceptación que tiene. Pero creo que el futuro está, o debería estar, en el concepto, es decir, en tender hacia procesos formativos en los que se apliquen aspectos motivacionales, interactivos y que fomenten la experimentación y autoaprendizaje.

Despedida

Muchas gracias por vuestras preguntas e interés en este mundillo. Espero que, entre todos, poco a poco consigamos que los serious games se conviertan en la herramienta de mejora formativa que potencialmente pueden llegar a ser. Hasta la próxima.