
El volumen de los contenidos generados digitalmente, sean música, vídeo o videojuegos, crece a un ritmo trepidante. Son además los motores de propulsión del desarrollo de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo, un ámbito que en los primeros seis meses de 2008 ha visto disminuir sus ventas un 15 por ciento por el parón de la demanda.
En 2007, el área de contenidos digitales generó en España nada menos que 4.260 millones de euros, lo que significó un incremento del 14 por ciento en relación con la cantidad obtenida en 2006. Y parece que la tendencia es ésta de cara al futuro. No en vano, los promotores de ciertas industrias que, como las discográficas, han sido durante décadas los auténticos reyes de un segmento de negocio siempre al alza, llevan algunos años con la espada de Damocles sobre sus cabezas y no ocultan su creciente preocupación por la generalización de las nuevas prácticas online, que provocan verdaderos estragos en sus cuentas de resultados, y que, en algunos casos, se han visto obligados a adoptar con el fin de evitar colgar el cartel de cerrado. De hecho, si las compañías distribuidoras de música vendían en España en 2003 productos por valor de 531 millones de euros, en 2007 la cifra obtenida fue de 276 millones, lo que significó una reducción del 92 por ciento.
Y lo peor es que, según los datos aportados por Asimelec, la patronal de la Electrónica y las Comunicaciones, la distribución online de música, realizada por tiendas como iTunes de Apple o Amazon no ha conseguido compensar la caída de ingresos sufrida por otros modelos de negocio previos, basados en la distribución de música sobre soportes físicos (tales como CD, DVD). Por ello, la industria discográfica se ha visto obligada a analizar posibles nuevas vías de captación de ingresos como son la distribución de música a través del móvil, la publicidad, la música sin protección DRM (tecnología de control de acceso a contenidos digitales, usado por los propietarios de derechos de autor para limitar su copia) o el apoyo en redes sociales como nuevo canal de comercialización. El pasado año, los ingresos por nuevos modelos de negocio rebasaron los 28 millones, lo que supuso el 9,4 por ciento del mercado discográfico español.
Video y juegos
Asimelec indica que el vídeo está sujeto a la evolución del ancho de banda, lo que ha contribuido a que los productores de vídeos hayan podido alargar el uso de los tradicionales canales de distribución: cine y videoclub, que generaron 899 millones en 2007; también asegura que el videojuego pasa por su mejor momento tanto en su modelo tradicional de distribución como en el caso del juego online.