Economía

El gasto de los consumidores en centros de realidad virtual superará los 252 millones a finales de 2018

El gasto de los consumidores en centros de realidad virtual (RV) ascenderá en 2018 hasta casi 300 millones de dólares (252 millones de euros), según un estudio elaborado por la consultora Futursource, que destaca que este negocio tiene "mucho recorrido de futuro" y se confirma como "una opción de inversión fiable".

MADRID, 7 (EUROPA PRESS)

El informe, en el que han participado empresas como Zero Latency, FoxNext o la división de Disney ILMxLab con Star Wars, destaca que los datos confirman el "continuo y rápido crecimiento que está experimentando el sector" y predicen que en 2022 el consumidor gastará en este tipo de ocio unos 809 millones de dólares (680 millones de euros).

En concreto, el estudio destaca que el gasto de los consumidores estará dividido en cuatro tipos de centro de ocio de realidad virtual: centros arcade, experiencias multijugador, cines en realidad virtual y parques de atracciones de RV.

Actualment,e existen en el mundo casi 4.000 centros arcade, similares a los antiguos recreativos, de los que entre el 75% y el 80% se encuentran en China, y recogieron el 40% de los beneficios en 2017 de entre los cuatro tipos de instalaciones.

Sin embargo, el estudio de Futursource estima que en 2022 los centros de experiencias multijugador en realidad virtual acumulen el 41% del gasto en ocio en centros de realidad virtual.

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