
¿Qué hay más inspirador que la propia experiencia? Cuando hablamos del término "inmersión" hacemos alusión a introducirnos por completo en otro mundo y vivir la experiencia con los cinco sentidos (o casi). Precisamente este elemento es lo que ha conferido a las llamadas "tecnologías inmersivas" un gran potencial dentro del ocio y el entretenimiento.
Sin embargo, sus enormes posibilidades ya se están comenzando a percibir en otros campos como la educación. ¿La razón? Gracias a la realidad virtual retenemos el 90% de la experiencia que vivimos, un porcentaje muy superior a si simplemente la visualizados o tratamos de memorizarla de un texto leído.
Está comprobado que nuestra memoria selectiva se nutre de aquello que resulta más significativo para nosotros. Por ello, el aprendizaje inmersivo juega con este tipo de realidad para interaccionar con los contenidos que se pretenden transmitir a los alumnos y conseguir, así, mayor curiosidad, implicación, creatividad y, lo más importante, retención de conceptos.
En España ya disponemos de varios ejemplos de aplicación. Hace unos días, en una de nuestras Jornadas Explore del Ágora de The Place sobre el futuro de las tecnologías inmersivas y su aplicación en diferentes ámbitos, tuvimos el placer de contar con la participación de Pablo Regueiro, Editor Lead de McGraw-Hill Education. En su intervención, Regueiro nos contó de primera mano el último proyecto emprendido por la compañía: un prototipo de experiencia educativa basado en el trabajo cooperativo y en el uso las tecnologías inmersivas.
La iniciativa, realizada en colaboración con inMediaStudio, consistía en una jornada formativa con jóvenes de 6º de primaria y 1º de la ESO en la que se el Sistema Solar y la Tierra eran los principales protagonistas. Así, tras un concienzudo proceso de investigación a cargo un equipo de trabajo interdisciplinar, integrado por profesores, expertos en tecnología y editores de contenido educativo, se consiguió aplicar una metodología de enseñanza evaluable basada en el uso de la realidad virtual como herramienta de apoyo para resolver una misión galáctica.
Para que os hagáis una idea, organizaron grupos de 5 alumnos, cada uno de estos con un rol definido (coordinador, explorador, científico, ingeniero y comunicador) y, de forma coordinada, tenían que resolver un reto motivador que el profesor les encomendaba. Algo así como "La NASA necesita resolver…" ¿Cuál fue el resultado? Implicación, trabajo cooperativo, autonomía grupal y correcta asimilación de conceptos. ¿Y el secreto? Crear una experiencia que compaginaba la capacidad inmersiva de este tipo de tecnologías con un trasfondo teórico centrado en la metodología. En definitiva, lo que hizo de este proyecto algo inspirador fue el hecho de no utilizar estas herramientas como algo lúdico, sino como una vía de aprendizaje que abre infinitas posibilidades de apoyo.
Este es un claro ejemplo de cómo la realidad virtual y aumentada están cambiando el mundo de la educación. Viajar al Taj Mahal, a Marte o, incluso, a la era mesozoica sin salir del aula es posible. ¡Aprovechemos las oportunidades que nos da la disrupción! Solo así conseguiremos una enseñanza mucho más productiva, motivadora y memorable.
Elaborado por: Juan Luis Moreno, director de innovación de The Valley.