Los cómics nacieron en abril de 1938 cuando la National Allied Publications puso en el mercado el número 1 de Action Comics. En realidad no, claro. La narrativa visual se remonta a los bajorrelieves medievales que contaban la Biblia en capiteles de iglesias románicas e incluso a los jeroglíficos egipcios. De hecho, el tebeo moderno tiene su origen en las tiras cómicas que los humoristas gráficos publicaban en periódicos desde mediados del siglo XVIII y cuya expansión se hizo masiva a mediados del XIX, sobre todo en la prensa anglosajona.
Pero el cómic como industria nace cuando nace el primer superhéroe: Superman. O sea, en el número 1 de Action Comics. A partir de ese momento, y hasta hoy, la inmensa mayoría de los cómics que se producen y se venden en el planeta están relacionados, directa o tangencialmente, con el mundo de los superhéroes. Por supuesto que existe el cómic underground, además del manga japonés y la larga tradición del cómic europeo pero, en términos mercantiles, apenas llegan al 20-25% de la importancia económica que tienen las aventuras de héroes y heroínas con superpoderes.
Es normal, pues, que el mensaje que transmiten los tebeos de Marvel o DC esté implantado en la sociedad occidental contemporánea. Y este mensaje ha sido, esencialmente y durante mucho tiempo, una fantasía masculina de poder. Desde las superheroínas de turgentes músculos embutidos en mallas de spandex hasta... bueno, hasta los machotes superhéroes de turgentes músculos envueltos en mallas de spandex. El hombre poderoso representado en su cuerpo y su actitud, pero también en sus símbolos: su vestimenta, sus coches, sus aeronaves y claro, su arquitectura.
En un principio, la arquitectura que aparecía en el comic superheróico no dejaba de ser un simple decorado. Edificios sobre los que Superman saltaba (y luego volaba), entre los cuales Spiderman se descolgaba y que, a la postre, eran derribados por el villano de turno o por el Increible Hulk cuando se ponía verde del cabreo.

Imagen: DC.
Posiblemente, el primer ejemplo de arquitectura directamente relacionada con el superhéroe lo encontramos en Batman; en la Mansión Wayne pero especialmente en la batcueva. La propia ciudad de Gotham, donde se desarrollan las peripecias del hombre murciélago ya se concibe como una pieza urbanística y arquitectónica distintiva respecto a las ciudades convencionales que sirven de fondo al resto de superhéroes.
Gotham, como su propio nombre insinúa, es una ciudad decadente, oscura, de callejones tortuosos y rascacielos picudos con gárgolas sobre las que Batman puede asomarse en pose épico-atormentada. En ese sentido, la Mansión Wayne es un palacio de inspiración europea más o menos rancio y más o menos decadente. Aquí, la fantasía de poder es casi imperceptible porque, al fin y al cabo, Bruce Wayne solo es el fragmento visible del personaje; la imagen aburrida que ofrece al mundo.
Sin embargo, en el subsuelo de la mansión, al igual que en el subsuelo de Bruce, es donde se construye la verdadera realidad de Batman y, por tanto, donde se escenifica el poder. A reflejo de la ciudad y el personaje, la batcueva es un laberinto oscuro y tenebroso pero, eso sí, salpicado de espacios colosales y lleno hasta arriba de trofeos y juguetes tecnológicos: computadoras, laboratorios, batwings, batmóviles, bat-teléfonos móviles y hasta batrepelentes para tiburones. Una fantasía adolescente clásica: por fuera parezco un tipo apocado pero por dentro soy alguien tan melancólico como poderoso.

Izquierda, mansión de los Vengadores; derecha, Mansión-X. Imagenes: Marvel.
Algo similar sucede con la versión clásica de los Vengadores. El equipo de superhéroes de Marvel tiene su sede en un palacete de Nueva York, bastante grande pero no especialmente significativo y más respecto a la escala de Manhattan. Es en sus gigantescas tripas subterráneas donde se colocan las salas de entrenamiento, los ordenadores, los laboratorios, los vehículos y demás parefernalia ad-hoc.
Lo mismo podríamos decir de la Mansión-X donde Charles Xavier da clase y aloja a la Patrulla X: un castillo escocés por fuera, unas instalaciones hipertecnificadas por dentro. De alguna manera, la fantasía arquitectónica de poder se recluye detrás de una fachada de cierta normalidad.
El caso de Superman es más peculiar porque el hombre de acero, siendo alguien de poderes casi omnipotentes, necesita pasar desapercibido para sentirse aceptado por la humanidad. Así que su verdadero refugio no está en el anodino piso de Metropolis donde vive Clark Kent sino en el desierto más alejado y más inhóspito del planeta. O sea, en el ártico.
Lo lógico es que la Fortaleza de la Soledad fuese una cueva imperceptible para el ser humano pero los guionistas y los editores de DC no podían dejar de lado la arquitectura de poder, así que es un gigantesco edificio de hielo y cristal cuyas referencias beben tanto del neogótico gaudiniano como del expresionismo arquitectónico del primer tercio de siglo XX.

Fortaleza de la soledad: Imagen: Warner Bros/DC.
Así, aunque está lo suficientemente lejos como para resultar inaccesible, la Fortaleza de la Soledad es un primer ejemplo de arquitectura corporativa en el comic de superhéroes. Al contrario que los otros ejemplos que hemos visto, la casa de Superman es perfectamente reconocible desde fuera, en su silueta y en su concepción arquitectónica. Es decir, en su imagen, su espacio, su forma y sus materiales.
El primer ejemplo de arquitectura corporativa explícita probablemente aparece en el Baxter Building de los Cuatro Fantásticos: es un rascacielos en el centro de Manhattan. Por primera vez, la arquitectura de poder era manifiestamente visible, lo cual tiene mucho que ver con la propia naturaleza de los personajes que la habitan. Nacidos en 1962, el equipo de Mr. Fantástico y compañía eran los primeros superhéroes que no estaban escondidos detrás de ninguna identidad secreta.
Todo el mundo sabía quién era Reed Richard, Sue Storm, Johnny Storm y Ben Grimm, y todo el mundo sabía dónde vivían y entrenaban porque el propio edificio lo dejaba muy claro. Si la arquitectura corporativa es, en su propia condición, una arquitectura de poder, el edificio Baxter era el epítome tebeístico del edificio corporativo.

El edificio Baxter. Imagen: Marvel.
No es de extrañar, por tanto, que la reimaginación cinematográfica de los Vengadores, basada en la serie Ultimates, recupere ese exhibicionismo arquitectónico corporativo. Como los superhéroes del Marvel Cinematic Universe no son secretos, su edificio tampoco lo es. Así, la sede de los Vengadores del MCU no es un palacete sino una desafiante torre neoyorquina: la Avengers Tower, descendiente directa de la Stark Tower, construida a imagen y semejanza del gigantesco ego de Tony Stark.
Curiosamente, la reimaginación cinematográfica de Batman ha seguido un camino inverso. Si el Batman de Tim Burton apostaba por la clásica Mansión Wayne y la clásicamente tortuosa batcueva, en El Caballero Oscuro, como consecuencia de la destrucción de los originales al final de Batman Begins, Christopher Nolan apuesta por versiones decididamente funcionales de las arquitecturas de Batman.

La batcueva en El Caballero Oscuro. Imagen: Warner Bros/DC.
La residencia de Bruce Wayne se sitúa en el ático de un rascacielos de los años 50 e inspiración racionalista (de hecho, se parece bastante al neoyorquino Seagram Building construido por Mies van der Rohe en 1957). Y la nueva batcueva no es más que un garaje subterráneo, uno supertecnológico con luces planas de oficina y ascensores molones, pero un garaje al fin y al cabo.
Se diría que esa tendencia hacia la funcionalidad de un personaje supuestamente tan torturado como Batman no tendría continuidad en el tiempo, pero la nueva residencia de Bruce Wayne que aparece en el Batman v. Superman de Zack Snyder es, literalmente, un pastiche de dos de las viviendas más representativas de la modernidad arquitectónica norteamericana: la Casa Farnsworth de Mies van der Rohe y la Glass House de Philip Johnson. O sea, que el Bruce Wayne de Ben Affleck es un playboy millonario pero no es un hortera. Al contrario, es un tipo más bien discreto con muy buen gusto.

