
La gamificación ayuda a crear nuevos contenidos educativos con los que los estudiantes se sienten más motivados y les resulta más sencillo aprender
Según la edición 2012 del estudio anual "Educación para Todos" elaborado por la UNESCO: uno de cada tres jóvenes españoles abandona sus estudios antes de terminar la educación secundaria obligatoria.
A día de hoy, aún no se ha encontrado un método efectivo que ayude a estos jóvenes españoles a no desistir de sus estudios antes de conseguir el graduado escolar. Las múltiples reformas educativas llevadas a cabo por los diferentes gobiernos no han conseguido paliar un hecho que ha situado a nuestro país a la cabeza del fracaso escolar en Europa, por lo que empresas como wonnova han empezado a introducir estas técnicas dentro del sector de la educación.
En EE. UU. hace tiempo que se dieron cuenta de que sirve de muy poco modificar los sistemas educativos si no se consigue con ellos motivar a los estudiantes por lo que ya han comenzado a buscar nuevas fórmulas de motivación. De hecho, afirman haber hallado en la gamificación una técnica que encaja a la perfección dentro de la ecuación formada por la educación, la motivación y los jóvenes.
Gamedesk o NYC Haunts son solo algunos ejemplos de organizaciones que han desarrollado proyectos de gamificación aplicada a la educación en EE. UU. Ambos proyectos se basan en la utilización de las mecánicas de videojuegos en los centros educativos convencionales.
La asociación Global Kids en colaboración con The New York Public Library creó NYC Haunts, un programa piloto en el que los estudiantes de secundaria del Bronx diseñan y crean un juego basado en la ubicación utilizando la tecnología móvil y la plataforma en línea SCVNGR. El objetivo se centra en familiarizar a los jóvenes con la historia local y con cuestiones mundiales. El juego se desarrolla mediante pistas a través de las cuales los usuarios conocen y aprenden las respuestas. Se les reta a través de un desafío y una vez que superan el reto, obtienen una recompensa en forma de trofeo.
PlayMaker School incorpora principios de aprendizaje basados en mecánicas del juego, pero enfocado al dejar hacer al alumno. Cada estudiante trabaja con un "mapa de la aventura" que los guía para elegir su propio camino, lo que permite a los estudiantes controlar la forma en que aprenden y determinar cuándo lo aprenden. En esta escuela se combinan módulos de tareas individuales y trabajo en grupo. Los profesores juegan el papel de interrogadores, facilitadores y agentes reflexivos.
Wonnova, empresa española especializada en crear engagement, ha entrado de lleno en este sector para constatar los resultados que ofrece aplicar técnicas de gamificación con los estudiantes y el resultado está siendo muy positivo, con un mayor nivel de implicación estudiantil, motivación de los alumnos y consecución de los objetivos planteados de una manera más rápida y efectiva.
Los retos y la competición son la clave del éxito. Forman el tándem perfecto para lograr que los jóvenes se sientan motivados para seguir jugando a un juego que aumenta su bagaje cultural y educacional.
El equipo de gamificación de Wonnova afirma que "la gamificación favorece un entorno de aprendizaje híbrido en el que los alumnos se sienten más cómodos y motivados para aprender. La utilización de mecánicas de juego favorece la adquisición de competencias y el perfeccionamiento de habilidades del estudiante. Con la gamificación se premia el esfuerzo a la vez que se penaliza el desinterés, convirtiéndose en una forma óptima de llevar un seguimiento del desempeño de cada alumno que permite ofrecer alternativas para mejorar su aprendizaje".