Videojuegos

No Man's Sky, o cuando una gran campaña de publicidad no es suficiente

No Man's Sky lo tenía todo, absolutamente todo para triunfar. Para empezar cabe destacar el estudio del que proviene la obra. Un grupo de apenas 14 personas y que previamente había realizado títulos menores, todos ellos pasando sin hacer mucho ruido por la industria.

Hello Games quería algo diferente. Como buen estudio indie, las ideas fluían por las mentes de sus creadores con el fin de buscar una propuesta que garantizará no sólo que se adentrarían en un desarrollo muy distinto a lo que habían realizado hasta la fecha, sino que también ofreciera algo único a los jugadores.

Así nació No Man's Sky. El prometedor juego de Hello Games se estrenó en 2013 en los llamados premios que se realizan a finales de año para seleccionar el Game of the Year. Un vasto universo a explorar, combates espaciales, criaturas, posibilidad de descender a los planetas en tiempo. Sonaba a un auténtico sueño hecho realidad para los amantes de la ciencia ficción.

Pasaban los meses, las noticias sobre esa obra llegaban con cuenta-gotas. Es más, cuando todo estaba previsto para su estreno al año siguiente, Hello Games y Sony, compañía encargada de "apadrinar" el título, anunciaban la mala noticia: El juego necesitaba algo más de tiempo para ofrecer lo que prometían.

Aunque no de buen grado, los usuarios encajaron bien la noticia. No es para menos si atendemos a la increíble magnitud del proyecto y que poco a poco se dejaba ver en eventos en los que de manos de su creador nos explicaban muchísimas de las posibilidades en No Man's Sky. Los retrasos siguieron acompañando al exclusivo de PlayStation 4.

Finalmente, y con un estreno previsto para marzo de 2016, cuando todo parecía que iba sobre ruedas y apenas nos separaban de la aventura espacial con mayúsculas un par de meses; Sony volvía a posponer el lanzamiento del juego hasta agosto. Este fue el desencadenante de que, como suele decirse, muchísimos jugadores comenzaran a tener la mosca detrás de la oreja.

Gigantesca campaña publicitaria

No obstante, fue a partir de entonces cuando la compañía japonesa empezó a jugar sus cartas con una campaña de publicidad como pocas veces se ha visto. No Man's Sky estaba en todos lados, y el dinero invertido en promocionar el futuro juego llegaba cotas que no pocos jugadores compararon con lo visto en Uncharted 4: El Desenlance del Ladrón.

Desconocemos si por miedo al choque con el planteamiento original y lo que finalmente encontraríamos en las tiendas, pero Sean Murray, máximo encargado del proyecto abrió la caja de Pandora al confirmar detalles y características que para nada se asemejaban a las realizadas meses o años atrás.

Adiós al modo multijugador, se trataría de una aventura de exploración y en la que los combates apenas tendrían una mínima parte de importancia? ¿Qué ocurría? ¿Por qué todo esto a escasos 10 días del lanzamiento del juego mientras Sony mostraba No Man's Sky a bombo y platillo allá por dónde iba?

Finalmente, y a pesar de las palabras de Hello Games, los jugadores se lanzaron a la epopeya espacial el pasado 12 de agosto. Apenas unas horas, y varias filtraciones previas, sirvieron para poner en tela de juicio las declaraciones de Sean Murray, los años de desarrollo invertidos e incluso el precio al que Sony publico la obra.

"Es un videojuego independiente, y como tal no debe estar a coste de uno Triple A; 60 euros. Apenas dos horas desde que lo comencé y ya siento que lo he visto todo"... Estos entre otros comentarios fueron la tónica habitual de No Man's Sky durante sus primeros días, a lo que había que sumar todo tipo de errores y problemas, en especial en su versión de PC.

Un hit... en segunda mano

A día de hoy la situación está tal que así. Sony continúa la mastodóntica campaña de publicidad, mientras que No Man's Sky llena las estanterías de segunda mano en las tiendas de videojuegos, los jugadores se lanzan en masa a obtener el reembolso del dinero invertido o el 90% de los usuarios en PC desaparece.

A buen seguro, No Man's Sky ha supuesto un punto de inflexión no sólo en el panorama del desarrollo independiente para demostrar que asociarse con una grandísimo gigante como Sony no garantiza un éxito absoluto; sino que el feedback y mostrarse transparente con la comunidad es la mejor manera de granjearse la confianza de la comunidad.

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