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"El profesor puede utilizar el juego para romper el escenario de aprendizaje"

Las ventajas de los videojuegos y su aplicación en la enseñanza fueron analizadas y discutidas desde distintas ópticas en la segunda versión del Learnovation Day, un evento organizado por el Centro Superior para la Enseñanza Virtual, CSEV , que tuvo en esta oportunidad como tema central la gamificación y el aprendizaje.

Para Eric Klopfer, profesor titular de la Facultad de Ciencias de la Educación y Director del Teacher Education Program del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), experto en aplicaciones de realidad aumentada, "El profesor puede utilizar el juego para romper el escenario de aprendizaje y potenciar en el aula las capacidades cognitivas y otras no cognitivas como el valor, la persistencia y el trabajo en equipo". Para Klopfer, "Lo bueno de los juegos de realidad aumentada es que podemos aplicarlos al mundo real. Diversión y aprendizaje deben tener el mismo fin: pasarlo bien, lo que significa que hay que equilibrar diversión y estructura del juego y trasladas ese esquema al aprendizaje", sostuvo Klopfer, creador de proyectos formados por teorías del aprendizaje construccionista, que hacen hincapié en que la programación puede ser un vehículo para conseguir ideas de gran alcance, a través del aprendizaje activo.

Para Pilar Lacasa, profesora de la Universidad de Alcalá (UAH) del Departamento de Psicopedagogía y Educación Física, los videojuegos enseñan a los niños a descubrir nuevos lenguajes. "Introducir un video juego en clase es mejor que usar una fotocopia en blanco y negro. El juego tiene la capacidad de representar el mundo de una manera simbólica y placentera y eso es la gamificación. Los video juegos son objetos inteligentes, innovadores y ayudan a crear. El videojuego es una manera de cambiar la escuela juntos, explotar sus posibilidades y además, emocionar".

Gilberto Sánchez García, director editorial de Virtual Toys y miembro de la directiva de DEV Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento: "El primer concepto que hay detrás de un videojuego es la diversión. Jugar es divertido y es la primera alternativa de ocio. Con la explosión del mundo digital, el usuario tiene más contenidos. Los entornos interactivos facilitan la motivación y la enseñanza interactiva estimula el desarrollo de las capacidades cognitivas".

Según el informe de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) de 2012, las ventas de la industria de videojuegos en España, reflejan que somos uno de los países que más consume tanto a nivel internacional, como en la Unión Europea, por lo que nos encontramos en un contexto en el que la proyección de futuro de la industria.

El Learnovation Day, nace con el propósito de conducir a una nueva visión, colectiva y basada en el consenso del e-learning y de analizar el modo en que está cambiando el aprendizaje gracias al aprovechamiento de las TIC. El Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV) es una fundación destinada a promover la enseñanza virtual a través de la aplicación de las TICs en la educación superior y participa en más de quince proyectos nacionales e internacionales.

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