Videojuegos
Álvaro González 'Alvaro845': "Muchas empresas ya quieren entrar en los eSports, pero hace falta pedagogía"
- "En el futuro los adultos también van a seguir los deportes electrónicos"
- "El sector de los eSports aún necesita mucha profesionalización"
Javier Calvo
No hay mejor prueba del auge de los eSports o deportes electrónicos que acudir a un evento, como el pasado Gamergy celebrado en Madrid, o ver las millonarias audiencias que logran las retransmisiones online de las mejores partidas. El youtuber Álvaro González de Buitrago, más conocido como 'Alvaro845', apreció el potencial de esta industria, y el pasado mes de febrero decidió montar un equipo de eSports, centrado en competiciones de videojuegos móviles (Vainglory y Clash Royale en aquel momento), al que llamó Team Queso.
En la actualidad, este youtuber cuenta con casi cuatro millones de seguidores en su canal, y su equipo, que ni siquiera ha cumplido un año, ya es uno de los más reconocidos de España y de Europa, y favorito en todas las competiciones en las que participa. Álvaro atiende a elEconomista.es para hacer balance de estos primeros meses, de la gestión del equipo, la situación de esta industria de los eSports y de los planes de futuro.
¿Por qué decides lanzar un equipo de eSports?
En los mundiales del año pasado de Vainglory, celebrados en Los Ángeles, la desarrolladora del juego -Super Evil Megacorp- anunció que iba a lanzar un programa de franquicias sin dar muchos detalles. Pero en la fiesta posterior de esos mundiales un empleado de Super Evil me propone presentar un proyecto para optar a tener una franquicia de Vainglory. En su momento nos pareció una locura, pero le fuimos dando vueltas y vimos que era una oportunidad para entrar en un sector en auge. Hace unos años era cuatro 'colgados' viendo jugar a otros 'colgados', pero a día de hoy levanta cada vez más interés, se escriben más artículos, más marcas quieren entrar sin saber cómo... Y así comenzó, pedimos el programa de franquicias y nos lo dieron, siempre centrados en Vainglory y Clash Royale.
¿Cuánta gente integra el equipo Team Queso?
Somos bastantes más personas de lo que parece. Yo, como CEO, soy la cara visible, y me encargo de la faceta más centrada en las relaciones públicas y en estar en contacto con posibles patrocinadores, aunque me gusta tener un trato cercano con todos los integrantes del equipo. Hablo con los jugadores y siempre tengo un canal de comunicación abierto con cualquiera de los integrantes.
A mi lado está Alicia Morote 'Alimorol', COO de la empresa, que es la que supervisa todas las operaciones, la que está al tanto de todo lo que va ocurriendo en el equipo y la que va organizándolo todo. Es la piedra angular entre todos los departamentos.
Luego está Marco Fernández 'WithZack', que tiene una función muy similar a la mía en lo relativo a las relaciones con el exterior. Además, como Business Development, está pendiente de buscar nuevas oportunidades de negocio y nuevos juegos en los que entrar. En este sentido, es el que ha gestionado la incorporación y la creación de la división de Arena of Valor; y ha gestionado el reciente fichaje de Mario Lorente 'Mariodela' para crear la división de Hearthstone.
De estos tres cargos cuelgan los managers o directores de las diferentes divisiones: Gonzalo Berzosa 'Fuyur', manager de Clash Royale; Raúl Sierra 'Raul1029', de Vainglory; Hector Parra 'xNavalha', de Arena of Valor; y el propio Mario Lorente 'Mariodela', que es el manager de Hearthstone.
Y por último está Ángel Mazarias 'Toka', que nos ayuda con la parte administrativa; los abogados, que están subcontratados con ECIJA; los psicólogos deportivos, que también están subcontratados; los grafistas de Patographics, analistas para cada juego, entrenadores...
¿Se puede vivir de los eSports ahora mismo en España?
A día de hoy sí. Aún estamos empezando, y no todo el mundo puede, pero yo diría que ya sí. Esa pregunta también me la hice a mí mismo en el pasado, cuando empecé con YouTube. Venía del mundo de la abogacía, trabajaba en Uría Menéndez, y por avatares de la vida acabé subiendo vídeos a YouTube, que generaban unos ingresos que al principio no daba para vivir, por lo que te preguntas si merece la pena dedicarle un esfuerzo. Entonces creí que sí, y ahora sigo un razonamiento similar: los eSports cada vez tienen más espectadores, cada vez van a entrar más anunciantes y los ingresos van a subir. Los eSports son un fenómeno que cada vez sigue más gente, gente joven, pero en el futuro también va a seguirlo gente adulta y que consuma cualquier producto, lo que ya está captando la atención de los anunciantes.
Sin embargo, creo que es una industria que aún necesita de mucha profesionalización. Hay mucha gente que está en este sector por hobbie, pero poco a poco va a necesitarse que entren verdaderos profesionales que sepan hacer las cosas; que el que ocupe el puesto de director de marketing no sea alguien que lleva ahí desde el principio y que tiene más facilidad, sino que se necesitará un director de marketing con experiencia.
¿Qué necesita este sector para dar ese salto hacia la profesionalización?
Creo que hace falta labor pedagógica. Muchas empresas ya tienen interés en los eSports, han descubierto que este es un mundo en el que quieren entrar, en un proceso como el que en su momento vivieron deportes tradicionales. Y ahora lo que están es explorando la manera de hacerlo, ya que es algo nuevo para ellos, que no conocen, sin referencias de casos de éxito que puedan copiar... como decía, hace falta una labor pedagógica que va a necesitar tiempo. Y esa creo que es la palabra clave: tiempo. En el Team Queso, desde el principio, estamos intentando hacer esa labor pedagógica, y entre los potenciales patrocinadores a los que nos estamos dirigiendo no están solo vinculados al mundo de los eSports, sino que también buscamos fuera, para que entren por primera vez.
En este sentido, para 2018 vamos a colaborar con Brillante, tanto deste Team Queso como yo mismo, para organizar competiciones de Clash Royale. No llega a ser una entrada fuerte como patrocinador, pero es una marca de gran consumo que está explorando a ver qué es esto de los chavales compitiendo en videojuegos.
Esos pequeños pasos que se van dando van a ir constituyendo poco a poco esos casos de éxito que a día de hoy faltan y que van a acabar animando a otras marcas a dar el paso y que se lancen a esta industria y nos nutran de recursos.
¿Los patrocinios son la principal fuente de ingresos de los equipos de eSports? ¿Qué otras formas de lograr ingresos tenéis.
Para nosotros, tal y como tenemos planteado nuestro modelo de negocio, los patrocinadores son la principal fuente de ingresos. De las retransmisiones en streaming no nos llevamos nada, salvo en competiciones muy puntuales, aunque es un ingreso completamente despreciable. Lo mismo que pasa con la venta de merchandising, que no representa una fuente relevante de ingresos, y que si no estuviese no pasaría nada.
Y sé que hay otros equipos que se llevan un porcentaje de los premios que consiguen los jugadores para financiarse, pero nosotros no, el 100% de los premios se lo damos a los jugadores que lo han ganado y al entrenador.
¿Cobran los jugadores?
Los jugadores, al menos en Team Queso, reciben un salario y están dados de alta en la Seguridad Social, con un salario mayor o menor según el caché que tengan.
¿Cuál es el proceso de selección que seguís para fichar a un jugador? ¿Cómo habéis logrado captar a algunas grandes estrellas mundiales de los eSports?
Desde que fundamos Team Queso tuvimos claro que, aunque fuese una organización nacida en España, tenía que tener una vocación internacional. No queríamos ser los mejores de España, sino los mejores del mundo, desde el día uno. Y por eso desde entonces salimos a buscar talento tanto dentro como fuera de España.
Tenemos un sistema de canteras del que estamos muy orgullosos y que está funcionando muy bien, como se pudo comprobar en Gamergy, el evento de videojuegos más grande de España. Se celebraban cuatro competiciones de Clash Royale: el Gamergy Masters, que lo ganó 'Surgical Goblin'; la Superliga Orange por equipos, en la que quedamos segundos; y el Open de Clash Royale y la Orange Cup, que fueron ganadas por el filial del Team Queso, el Arena Quesito. Tenemos un sistema que funciona y del que hemos sacado a 'Soking', 'CuchiCuu', 'Jipi Matavaros'... gente que a día de hoy está en el roster oficial de Team Queso. Las necesidades de talento las tratamos de cubrir generando nuestro propio talento, y en caso de necesidades puntuales salimos a buscar fuera.
Y la gran ventaja que encontramos es que fuimos los primeros en apostar por los eSports de móviles y en ofrecer salarios regulares a los jugadores, lo que nos permitió contar con jugadores como 'Surgical Goblin' casi desde el principio, que se sumó en cuanto escuchó el proyecto.
¿Cómo se trabaja con gente tan joven, que en muchos casos ni siquiera tiene otras experiencias profesionales? ¿Es difícil?
Es complicado, porque en muchos casos están en una etapa de su vida en la que todo es muy intenso, por decirlo de alguna manera. Tratamos de tener una relación cercana con todos los jugadores y siempre estamos abiertos para hablar con ellos: ¡Es como si en una empresa cualquier trabajador pudiese hablar con el presidente! Y queremos seguir manteniendo esa comunicación, por mucho que crezca el equipo.
Y desde el principio apostamos por la psicología deportiva. Empezamos desde que montamos el equipo con una psicóloga, y que finalmente hemos reemplazado por dos psicólogos deportivos de PIXEL MIND, y estamos encantados con ellos y con su trabajo. Nos ayudan a llevar este grupo, ya que además nosotros no somos profesionales ni en la gestión de grupos ni en la gestión emocional de los mismos.
¿Cómo es el día a día de los jugadores? ¿Cómo gestionáis sus entrenamientos?
Depende mucho del juego. En el caso de Vainglory, por ejemplo, tienen que entrenar juntos, estar presentes el 100% del equipo para poder entrenar y preparar las tácticas con el entrenador. Mientras que en otros juegos como Clash Royale, que es uno contra uno, hay más autogestión por parte de los jugadores. Se buscan por su cuenta un compañero con el que entrenar, de manera menos organizada. Aunque también tienen regularmente entrenamientos con el entrenador -aunque ahora estamos fuera de temporada-, planificados, de los que se sacan los datos necesarios para elegir las alineaciones y preparar una estrategia según el rival al que toque enfrentarse, de manera similar a la que puede vivir un equipo de fútbol.
En esos casos con más autogestión, ¿controláis el tiempo que dedican a los entrenamientos?
Vigilamos que dediquen un mínimo de horas a entrenar, pero el problema es que ese mínimo lo triplican o lo cuadruplican. Hay veces en las que incluso hay que pedirles que paren, que dejen un rato el juego y se vayan a dar un paseo. Ahí han sido de gran ayuda los psicólogos deportivos. Dependiendo del estado en el que estés, entrenar como un loco puede llegar a ser contraproducente.
Así, controlamos lo que juegan, el tiempo que dedican... y les animamos también, e insistimos, en que no descuiden sus estudios, ya que a día de hoy aún es compatible ser jugador profesional con la formación, y sería una pena que descuidasen esa faceta cuando no es necesario.
¿Qué planes tenéis para 2018?
Nuestra hoja de ruta para 2018 pasa por seguir desarrollando y consolidando el equipo. También vigilaremos si sale algún juego que pueda convertirse en eSport, para entrar en ellos y mantener esa posición de liderazgo como organización especializada en juegos de dispositivos móviles. Y, a partir de ahora, y tras este primer año, en juegos como Vainglory y Clash Royale toca la consolidación, ver si es necesario algún fichaje para reforzarse, planificar la temporada que viene...
Y desde el punto de vista más directivo, toca empezar a presentar nuestro proyecto a potenciales patrocinadores o inversores, ya que tenemos cierto vagaje, de casi un año, y ya tenemos datos que ofrecer, algo que enseñar, no como antes.
Por último, ¿qué balance haces de este 2017?
El balance del Team Queso ha sido positivo. Hemos conseguido tener presencia a nivel nacional, ascender a la Liga Europea en Vainglory, hemos entrado en Hearthstone, donde tenemos muchas esperanzas puestas. Y en lo personal he aprendido muchísimo, sobre todo en lo relativo a la gestión de recursos humanos. Vamos a seguir haciendo las cosas con cariño y dedicación para que el 2018 sea mejor.