Videojuegos

El gigantesco mercado de los eSports: ya vale más de 263 millones en Europa

  • Esta industria ingresará 14,5 millones de euros en España este año

elEconomista.es

El mercado de los deportes online (eSports) está cogiendo fuerza rápidamente en Europa y ya tiene un valor de más de 263 millones de euros, mientras que la tasa media de crecimiento anual prevista de cara a los próximos años se sitúa en un 14%, lo que significa que en 2017 los ingresos deberían superar los 300 millones de euros y, en 2018, ser superiores a los 340 millones.

PayPal, patrocinador del mayor evento de eSports en World of Tanks, las Wargaming Grand Finals 2016, en colaboración con SuperData, ha llevado a cabo una investigación sobre la industria actual de deportes online, analizando el estado de los juegos competitivos en ocho mercados europeos.

Esta joven industria está generando cada día mayor interés  ya que se están organizando torneos de deportes online en todo el mundo, superando a muchos otros sectores como los deportes tradicionales. Hoy en día, algunos torneos de gaming están reuniendo a audiencias mucho mayores que los grandes eventos de fútbol. De hecho, en algunos países como Corea del Sur los deportes online ya se consideran, incluso, deportes nacionales.

A día de hoy, los tres países europeos líderes de entre todos los encuestados son Rusia, Francia y España, tanto en términos de tamaño del mercado de deportes online, como del número de espectadores. En España, se espera que los ingresos por eSports superen los 14,5 millones de euros este año y el número de fans de los deportes online ya es mayor al millón de espectadores, y se espera que llegue a los dos millones en 2018.

Si se comparan estos tres grandes mercados, Rusia es el país líder en Europa con un negocio de más de 30 millones de euros y el volumen de aficionados de dos millones de fans; mientras que Francia, el segundo país en el ranking, cuenta con más de 1,4 millones de fans y el mercado de eSports tiene un valor superior a los 19 millones de euros. 

¿Cómo se comporta un fan de los eSports?

Los jugadores profesionales de deportes electrónicos están siendo ahora apoyados por compañías líderes globales que les proporcionan hardware y accesorios de gaming de alta calidad. Sin embargo, no sólo tienen acceso al mejor equipamiento posible, sino que también pueden ganar mucho dinero en su profesión. Los deportistas estrella en deportes online como League of Legends (un escenario de batalla online multijugador con una de las comunidades de deportes online más grandes), ganan más de 130.000 ? por año.

¿Y cómo es un fan habitual de los deportes online? Según SuperData, si nos fijamos en el desglose demográfico europeo, se revela que el perfil de fan medio es un hombre (78% de hombres vs 21% de mujeres), de uno de los siguientes grupos de edad: de 18 a 24 años (30%) y de 25 a 34 años (30%). Al analizar los ingresos de la industria, se puede concluir también que un espectador medio se traduce en 12 euros por año.

En España las diferencias de género son algo más grandes con respecto a la media europea, siendo los fans de los deportes online un 87% hombres y un 13% mujeres, cifras parecidas a la de otros países latinos como Italia, donde las mujeres representan el 12% de este mercado. En cuanto a la media de edad, en España los jóvenes de entre 18 y 24 años son el principal público de los eSports, en un 27%, seguidos de los adultos de entre 25 y 34 años (prácticamente el 25%) y los de entre 35 y 44 años (rozando el 20%).

El gasto en gaming crece

"La industria digital, con el gaming en su centro, ha experimentado un crecimiento impresionante en popularidad en los últimos años. Los eSports son un ejemplo de un fenómeno rompedor, que hace sólo unos años se consideraba una subcultura del núcleo duro de los videogamers, pero que ya se ha convertido en una industria multimillonaria mainstream que sigue creciendo en popularidad y alcance", señala Raimundo Sala, Director General de PayPal en España y Portugal.

"Las compras en gaming y eSports se han acelerado en los últimos años y ahora ya incluyen no sólo juegos, sino bienes y servicios de apoyo, como skins, nuevos personajes, armas digitales, cuentas? Para hacer frente a esta dinámica, el año pasado extendimos nuestra política de Protección al Comprador para cubrir tanto bienes físicos como bienes intangibles y servicios, como juegos o suscripciones", añade Sala.