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'e-Sports', un sector que no deja de crecer a nivel mundial

  • La mayoría de los ingresos del sector procederán de patrocinios y derechos de medios
  • El bajo conocimiento o el acceso a banda ancha y tecnología, entre los retos a superar
e-Sports. Getty

elEconomista.es

Los videojuegos son un sector para el que parece que el coronavirus no ha tenido un gran impacto negativo. De hecho, se espera que los ingresos del sector de e-Sports en todo el mundo alcancen los 1.100 millones de dólares en 2020, lo que supondría un crecimiento interanual de un 15,7 % respecto a los 950 millones que se han ingresado en 2019, según el último estudio elaborado por la consultora Newzoo. La mayoría de estos ingresos (74.8%) provendrán de patrocinios y derechos de medios, 822.4 millones de dólares, un aumento del 17.2% con respecto al año pasado.

Así, China será el primer mercado de los deportes electrónicos con 385.1 millones, mientras en segundo lugar está Norteamérica con 252.8 millones de dólares.

La audiencia total de eSports en 2020 será de 495 millones de personas

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deportes electrónicos es un sector en el que hay mucho crecimiento. La audiencia total de eSports en 2020 será de 495 millones de personas. Esto implica un crecimiento desde 2019 de un 11.7%. De ellos, 222.9 millones de Esports serán entusiastas o asiduos a los e-Sports y otros 272,2 millones de espectadores serán ocasionales.

España no se queda atrás con 5,5 millones de seguidores entre entusiastas y espectadores ocasionales según cifras del Libro Blanco de los eSports de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que indica también un perfil muy definido: hombre (71%) de entre 21 y 35 años (>50%), trabajador a tiempo completo (60%) y consumidor de contenidos online frente a los medios tradicionales. Eso sí, aún queda un largo camino por recorrer ya que esta cifra solo representa el 22,7% de las personas que juegan habitualmente a videojuegos.

Además de este crecimiento en número, también sucede lo mismo con su gasto. En 2020 el ingreso medio por entusiasta de los esports pasa a ser de 4.94 dólares, un 2.8% superior a 2019. Remer Rietkerk, jefe de esports de Newzoo, afirma que "a medida que el mercado madure, nuevos métodos de monetización serán implementados", y considera que los eventos, ligas y las ventas de derechos de retransmisión aumentarán.

El mercado también está madurando de formas completamente nuevas, con flujos de ingresos innovadores que comienzan a desarrollar, como el streaming y los productos digitales -dos nuevas formas de monetizar que no están disponibles en los deportes tradicionales-.

En cuanto a la situación actual del coronavirus, no todas las competiciones han parado durante estos días. De hecho, ESL Masters CS:GO una de la competiciones más longevas a nivel nacional tuvo su gran final el pasado 31 de mayo, coronando a Movistar Riders como campeón nacional de CS:GO.

Patrocinios

En los e-Sports los patrocinadores siempre han sido una pieza clave del ecosistema, al ser una de las principales vías de ingresos, y esto es debido al enorme potencial que tienen los deportes electrónicos para llegar a una generación que ha aprendido a "esquivar" la publicidad tradicional.

Aunque los primeros patrocinadores que nos encontramos en los esports son aquellos que vienen de marcas endémicas (o propias del sector del gaming) como podrían ser hardware o software desde hace unos 3 años vemos una continua entrada de marcas no endémicas que ven una oportunidad inequívoca en este sector de llegar a un público muy joven que aún está construyendo su "ideario de marcas" como futuro consumidor. Un ejemplo de ello, es Movistar Riders, una prueba de este mix contando entre sus patrocinadores con diferentes marcas como Movistar, OMEN by HP o Mahou.

El 90% de los fans de los e-Sports son positivos o neutrales sobre la entrada de marcas como patrocinadores en el sector

Además, según un estudio de Nielsen, el 90% de los fans de los e-Sports son positivos o neutrales sobre la entrada de marcas como patrocinadores en el sector, lo que constituye una predisposición muy positiva hacia estas compañías. A medida que este sector se haga más maduro en nuestras fronteras, seguramente esta aceptación sufra un estancamiento, como en otros deportes que actualmente se encuentran más saturados.

Los equipos

En España, los equipos profesionales son empresas legalmente constituidas (normalmente en forma de Sociedad Limitada), las cuales contratan a jugadores, en las condiciones legalmente acordadas (sueldo, tipo y duración del contrato, etc.) para que, en su represen tación, compitan en las ligas y torneos organizados por los promotores.

Además, según el último Libro Blanco publicado por la AEVI, actualmente los equipos tienen un staff técnico muy variado: entrenadores, analistas, community managers, fisioterapeutas, psicólo gos... a lo que se le suma que es cada vez más habitual que trabajen conjuntamente en oficinas o incluso que se concentren en lo que se conoce como una gaming house. Los equipos con más seguidores en España son: ASUS ROG Army, Baskonia Esports, eMonkeyz, G2 Vodafone, Giants Gaming, KIYF, Mad Lions, Movistar Riders, Penguins o x6tence.

Un sector profesionalizado

Desde una óptica digital y publicitaria las marcas destacan el potencial de los eSports, pero también subrayan que uno de los retos a los que se enfrenta el mercado de cara a 2020 tiene que ver con el perfil de los profesionales que trabajan en el sector. Un factor que conviene tener en cuenta, ya que solo en España se prevé un incremento de hasta 1000 trabajadores en todo el sector para 2020 (contando los jugadores), según AEVI.

Precisamente por este motivo, IAB Spain ha apostado por introducir, por primera vez, los eSports entre sus planes formativos de grado superior y lo hará tanto en Madrid como en Barcelona. Como resalta la Directora General de IAB Spain, Reyes Justribó "el crecimiento del ecosistema que pivota alrededor de los e-Sports ha puesto en evidencia la necesidad de profesionalizar el sector".

En ese sentido IAB Spain ha llegado a un acuerdo con Movistar Riders para desarrollar un curso que pone el foco en las claves del marketing de los eSports. Así, en el día a día, los alumnos conocerán en profundidad este mundo desde el punto de vista de estrategia y negocio, aprenderán a manejar las herramientas que lo han situado como key player de la industria del entretenimiento y entenderán los códigos propios de este territorio de la mano de los mejores profesionales de agencias creativas y marketing digital.

Retos a afrontar

Las competiciones de videojuegos, por sus características y rápida evolución deberán enfrentarse a una serie de retos que debemos superar para continuar su desarrollo en las mejores condiciones posibles en España. La AEVI destaca:

-Bajo conocimiento. Los niveles de conocimiento y comprensión entre la población general, ámbitos sociales y políticos, potenciales inversores y sponsors son aún bajos. En particular, hay poca promoción de los logros competitivos y empresariales de jugadores y empresas españolas y una gran sobreexposición a datos incorrectos o confusos. Si bien hay una evolución positiva en este aspecto, sigue existiendo un estigma social según el cual los videojuegos no son vistos como algo positivo.

-Aumento de la regulación. Actualmente, las competiciones en España están regulados por la normativa general (mercantil, laboral, de propiedad intelectual, de competencia…). Al nivel de desarrollo actual, esta regulación ya garantiza el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España. Sin embargo, existe el peligro de que una mala comprensión del sector lleve a una sobrerregulación que inhiba el desarrollo, como ha sucedido en otros lugares, como por ejemplo Francia, o a una fragmentación regulatoria, si esta se lleva a cabo por las Comunidades Autónomas.

-Acceso a banda ancha y tecnología. Es fundamental el acceso a banda ancha, la calidad de esta y la neutralidad de servicio. No es casualidad que en la lista de los países con mejor banda ancha del mundo se encuentren los mercados con mayor desarrollo de las competiciones de videojuegos (Corea del Sur, sureste asiático, etc).

-Sobrecalientamiento del mercado. El gran interés que están generando las competiciones provoca que cada vez aparezcan más proyectos, muchos de los cuales tropiezan con problemas o desaparecen tan rápido como se han iniciado. Siendo esta situación natural en el contexto de una industria naciente y dinámica, está provocando una sensación de inestabilidad y un sentimiento de desconfianza sobre el sector en general. Por este motivo deberían realizarse acciones para dar a conocer los casos de éxito nacional e internacional de la industria española e incentivar las buenas prácticas así como informar sobre las empresas que ya las llevan a cabo.