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Las pequeñas empresas españolas lideran el sector de la realidad virtual

  • Un segmento en auge que contará con 100 millones de usuarios en 2020
<i>Imagen de Istock</i>

Sérvula Bueno

Es muy probable que la pregunta "¿Hasta dónde pueden llegar los avances tecnológicos?" sea una de las más reiteradas en la mente de cualquier individuo a día de hoy. Precisamente, la realidad virtual es una de las innovaciones más relevantes de los últimos tiempos. Más noticias en la revista gratuita elEconomista Pymes, Autónomos y Emprendedores

En primer lugar, conviene matizar el significado de dicha tecnología: la Real Academia Española define realidad virtual como la "representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático que da la sensación de su existencia real". Dicho de otro modo, según el informe Predicciones de Tecnología, Medios de Comunicación y Telecomunicaciones, elaborado por Deloitte, los equipos de realidad virtual proporcionan una experiencia de inmersión visual, y en ocasiones auditiva, mediante un visualizador en forma de casco o gafas que muestra una imagen estéreo en 3D. No obstante, otros expertos van más allá y la identifican con una inmersión multimedia, por su capacidad de recrear experiencias que no sólo influyen sobre la vista, sino también en sentidos como el gusto, el olor o el tacto.

En España hay 150 empresas

En el caso español, según el informe Mapa del Estado de la Realidad Virtual en España elaborado por la plataforma de recomendación de apps en español The App Date, en nuestro país existen en torno a 150 empresas dedicadas a la realidad virtual, todas pymes. Algunas se centran en concebir productos de realidad virtual para crear experiencias mágicas aunando arte y tecnología como Eureka Virtual Reality, mientras que otras como Pangea Reality desarrollan proyectos de realidad aumentada móvil, entre otras muchas compañías. Sea como fuere, lo cierto es que se trata de un nicho de negocio con un amplio recorrido a sus espaldas, ya que como señala Juan González, responsable de la unidad de realidad virtual y aumentada de T-Systems, "nosotros empezamos en este ámbito en los años 90 y creamos el primer gran centro de realidad virtual en España. Durante estos años, ha habido curiosidad por parte de las empresas en estas tecnologías, pero no un interés real porque la tecnología era muy cara".

No obstante, hoy en día, el sector de los videojuegos está perdiendo la hegemonía en el uso de estas tecnologías, dando paso a que otros sectores las empleen. Al hilo de lo anterior, González indica que "segmentos como entretenimiento, games, multimedia, etc. están apostando fuerte por la realidad virtual. Sin embargo, empezamos a ver cómo la industria de cualquier sector, sobre todo, industria pesada -por ejemplo, empresas petroleras con plantas de producción muy grandes y complejas- comienzan a plantearse cómo esta tecnología puede ayudarles a formar operarios".

En lo relativo a las predicciones de crecimiento para este segmento, las cifras son positivas: se estima que para 2020, este sector cuente con 100 millones de usuarios. Así, González apunta a la realidad aumentada como nicho que conquistará el mercado en el futuro: "Va a ser muy disruptiva a nivel de negocio y de soluciones para empresas".

Formación universitaria

El auge de esta tecnología también se ha visto reflejado en el ámbito académico. Así, han proliferado múltiples estudios en los que se aborda la realidad virtual y aumentada. Es el caso del Grado de Multimedia de la Universidad Abierta de Cataluña o el Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos. No obstante, el Grado de Ingeniería Informática también sirve de base para dedicarse a ello: "Si alguien tiene inquietud en estos temas, acostumbran a ser ingenieros informáticos que escogen la especialidad de gráficos", concluye González.