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El éxito de la Gamificación: adquirir competencias de forma divertida
- Indra cuenta con un programa que fomenta el espíritu emprendedor
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Huir de un ataque zombi a la vez que aprendes geografía, conquistar listas de verbos irregulares como si de reinos mágicos se tratase, resolver casos clínicos como excusa para aprender anatomía… A pesar de que la aplicación de técnicas y narrativas del mundo de los juegos en el aprendizaje de materias lleva mucho tiempo entre nosotros, no siempre ha contado con el respaldo oficial de la entidad formadora o se ha tenido en cuenta dentro de la estrategia global de formación del alumnado, relegando este tipo de iniciativas a meras anécdotas de profesores proactivos en las aulas. Tampoco la tecnología era un aliado al alcance de cualquiera… Hasta ahora.
Durante los últimos años, la idea de hacer del aprendizaje una experiencia de juego empieza a considerarse la clave a la hora de conectar con un público cuya experiencia fuera de las aulas está cargada de narrativas interactivas sobre sistemas de reconocimiento y recompensa. Este hecho se ve potenciado por las posibilidades que ofrecen la hiperconectividad y tecnologías como la realidad virtual y aumentada o la simulación, a las que hoy se puede acceder de forma más sencilla y económica.
¿Pero todo lo que se hace en las aulas puede considerarse gamificación? Uno de los primeros términos utilizados fue el de edugaming, que incluía todo contenido que se impartía en forma de juego para favorecer su consumo. Cuando más que un juego era una simulación de casos concretos en cierto tipo de especialidades, empezó a utilizarse el término de serious games. En este punto es importante recordar que la gamificación es la aplicación de técnicas utilizadas en el diseño de juegos a procesos cuya ejecución necesita un plus de motivación, pero el resultado no siempre tiene por qué ser un juego en sí mismo. Y es aquí donde está la clave, en elegir la dinámica y la narrativa concreta que facilite a los alumnos la adopción de conocimientos y nuevos hábitos de forma amena.
Las experiencias de juego sobre procesos de capacitación de habilidades o de identificación de talento también han llegado al mundo empresarial para quedarse, gracias a los buenos resultados obtenidos en su aplicación. En Indra, por ejemplo, contamos con un programa que fomenta el espíritu emprendedor con una dinámica de juego tipo monopoly que lanza retos de conocimiento "a lo espartano". En el caso de Minsait, la unidad de transformación digital de Indra, hemos querido ir un poco más allá, combinando este tipo de dinámicas en tiempo real con el posicionamiento de elementos interactivos en el espacio físico mediante realidad aumentada. Gracias a una plataforma tecnológica que hemos bautizado como TGo Games, encontrar contenidos, interactuar con ellos, retarte y retar a otros es una experiencia más parecida a jugar al Pokemon Go que a asistir a clase y quedarte sentado escuchando al profesor.
Sea cual sea el proceso de aprendizaje y las competencias a desarrollar, lo que no hay que olvidar es que la gamificación es mucho más que sumar puntos, poner rankings o dar premios. Se trata de encontrar los mecanismos adecuados para facilitar y potenciar la adopción de conocimientos o comportamientos, ofreciendo al público objetivo una experiencia divertida que contribuya a ello.
Elaborado por Jesús Daniel Fernández Roldán, responsable de Innovación & Experiencia de Marca de Minsait, la unidad de Transformación Digital de Indra