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El patrocinio representa ya el 60% de la inversión de los 'eSports'

  • Más de un tercio de la inversión que reciben proviene de empresas tecnológicas
  • El año pasado tuvo 550 millones de espectadores con una edad entre los 18 y los 34 años 
Imagen de una de las competición de 'eSports'

María Juárez

Lo que inicialmente surgió como una simple diversión ahora es un negocio. En la última década, los eSports —es decir, los deportes electrónicos o más conocidos como las competiciones de videojuegos— han experimentado un crecimiento sin precedentes, convirtiéndose así en una de las industrias más lucrativas.

Este auge, sumado a una creciente audiencia en los torneos eSports ha atraído a los patrocinadores de todo el mundo, que son ahora la principal fuente de ingresos de esta actividad, en concreto representan aproximadamente el 60% del total, estando ya por encima de la publicidad o de la venta de entradas. De hecho, se prevé que este mercado alcance los 3.131 millones de euros en 2026, según apunta el informe Entertainment and Media Outlook 2021-2026, elaborado por la consultora PwC.

Es en este contexto donde los eSports se han hecho un hueco y, por ello, son una ventana de oportunidad para que las marcas lleguen e interactúen con audiencias que ya no están en los medios tradicionales: los nativos digitales y las nuevas generaciones que buscan entretenimiento desde su móviles y ordenadores. El público de los eSports rondaba el año pasado los 550 millones de espectadores, lo que ha impulsado la inversión. Ahora bien, el rango de edad se sitúa entre los 18 y los 34 años, es decir, son en su mayoría nativos digitales, por lo que es un grupo poblacional que es difícil de alcanzar mediante medios convencionales.

El impacto del patrocinio

El patrocinio tiene un claro papel de influir en la audiencia. Y así es. El estudio sobre Marcas y eSports de Puromarketing.com demuestra que casi la mitad del público alega que la marca impacta en su toma de decisiones. De este modo, poniendo el foco en los sectores, el 35% de la inversión de esta actividad proviene de compañías tecnológicas, el 25% de alimentación y bebidas, el 15% de servicios financieros, el 10% de automóviles y el 15% de otras empresas del mundo de la moda o la telefonía. Por ello, no resulta extraño ver nombres de empresas como, por ejemplo, McDonald's, Burger King, Visa, Mastercard, Mercedes Benz, Audi, Red Bull o Coca Cola, entre otras. Aunque sobre todo destacan marcas relacionadas con el mundo de la tecnología como son, por ejemplo, Razer, Intel, Logitech, Samsung, HyperX o Alienware. Más allá de las marcas, los influencers y streamers también han impulsado la llegada del capital a esta actividad con un gasto que ronda los 350 millones de dólares (299 millones de euros) gracias al crecimiento de plataformas como Twitch.

No obstante la magnitud de la inversión no es la misma en cada evento. Así, The International de Dota 2, elCampeonato Mundial de League of Legends, y el Intel Extreme Masters cuentan con mecenazgos de entre 5 y 20 millones de dólares (4 y 17 millones de euros) por evento. Asimismo, el punto geográfico también influye en la inversión. En el caso de Norteamérica representa el 40% del total del capital que reciben los eSports, le siguen de cerca Asia-Pacífico con el 35%, Europa con un 20% del pastel y América Latina junto al resto del mundo con el 5%.

En pleno auge

En términos generales, los ingresos de los videojuegos, que aumentaron un 32% entre 2019 y 2021, crecerán en un 8,4% hasta 2026 y configurarán una potente industria de 321.000 millones de dólares (alrededor de 275.000 millones de euros). No cabe duda de que los videojuegos son el medio favorito de los jóvenes y esto hace que los ingresos se vean reforzados por un aumento de la inversión en publicidad.

En relación con lo anterior, y como recoge PwC, en 2017 el gasto en videojuegos apenas era el 6% del total de la industria, ahora se espera que para el año que viene este dato crezca hasta casi el 11%. Todo esto se debe a la expansión que ha tenido el mercado de los videojuegos a nivel mundial. El año pasado alcanzó los 182,7 millones de dólares (155 millones de euros), un 3,2% más que el año anterior. Tal y como apunta el informe anual Global Gamer Market 2024, se espera que, a raíz del lanzamiento del Grand Theft Auto VI (más conocido como GTA VI) en mayo de 2026 junto con la nueva generación de consolas como la Nintendo Switch 2, haya un boom de los ingresos.

En el caso de España, no sólo se ha visto un incremento en los ingresos y el número de profesionales involucrados en los eSports, sino que también se ha dado una expansión en la infraestructura y en las competiciones. Así, y como destaca el informe de PwC, la industria española de entretenimiento y medios crecerá un 5,1%, hasta alcanzar los 34.092 millones de euros en 2026.

En este sentido, el mundo de los eSports se ha transformado en una industria sólida con jugadores profesionales, competiciones internacionales y un alto nivel de compromiso profesional para promoverlos.