Telecomunicaciones y tecnología

"Los videojuegos también son para las mujeres"

    Nancy Smith, presidenta de la división de Los Sims en Electronic Arts.


    Es la mujer más influyente de la industria de los videojuegos, un segmento de negocio que, al rebufo de la crisis económica, continúa creciendo vertiginosamente en todo el mundo. Nancy Smith es la presidenta de la división de Los Sims en Electronic Arts (EA), empresa que controla el 18 por ciento del mercado mundial de juegos para ordenadores personales y consolas.

    Integrante de las listas de Top Women Executives de las revistas Forbes o Fortune, esta californiana amante del surf ha desarrollado la totalidad de su carrera profesional en el sector tecnólogico desde su graduación en la universidad, en los ya lejanos años 70. Smith, que lleva 24 años en las filas de EA, se enorgullece de haber conseguido que la saga de Los Sims haya vendido 100 millones de unidades en todo el mundo, un hito que la compañía celebraba a mediados del pasado mes de abril.

    P Usted es una de las ejecutivas más reconocidas del sector de los videojuegos. ¿Cómo ve el negocio?

    R Simplemente soy mayor (ríe). Lo más importante es que está aumentando la demografía del jugador. Estamos llegando a familias, a mujeres, unos ámbitos que anteriormente no había podido captar esta industria. Con el lanzamiento de Los Sims, hace siete u ocho años, las mujeres empezaron a entrar en este mundo y hoy ya son el 55 por ciento del total de usuarios.

    P 'Los Sims' han vendido ya 100 millones de copias. ¿Cuándo estará la siguiente versión y qué aportará?

    R Será en 2009, pero todavía no podemos anticipar en qué mes. La nueva versión de Los Sims traerá nuevos personajes y diseños más realistas. Además las historias vividas por los personajes se desarollarán también fuera de casa para adentrarse en el vecindario o en otras comunidades. Trabajamos también para que las personalidades de los avatares sean más complejas e interesantes.

    P ¿Qué tendencias marcarán el futuro de este pujante negocio?

    R La tendencia más relevante en el mundo de los videojuegos gira en torno a su capacidad para captar a nuevos estratos de la población. Llevo 24 años en este negocio, y sólo ha sido en los últimos siete cuando las mujeres se han empezado a involucrar en el mundo de los videojuegos.

    Sabemos, por un estudio, que las niñas de 10 u 11 años son ya apasionadas de nuestros juegos e incluso aportan ideas que nosotros valoramos e introducimos en los mismos. Es algo inimaginable hace unos años.

    P En España, el sector de los videojuegos ya genera más dinero que otras formas de ocio ¿cómo es el negocio de Electronic Arts aquí?

    R No tengo cifras de España, pero Los Sims es el videojuego para ordenador personal más vendido del mundo y el segundo, tras Mario Bros de Nintendo, para todas las plataformas existentes. Tenemos puesto el foco en tres conceptos: creatividad, comunidad y humor.

    P ¿Qué parte de los ingresos de Electronic Arts genera 'Los Sims'?

    R Electronic Arts es el líder de la industria del videojuego y continuamos creciendo en todos los segmentos. La nueva estructura de niveles (EA Sports, EA Games, EA Casual y EA Sims) ha demostrado ser óptima porque se cubre la totalidad del abanico posible de consumidores.