Videojuegos
Crece la gamificación: la industria del videojuego conquista nuevos públicos
A mitad de los años 90 hacían furor las telenovelas. Quién no recuerda a Cristal o a Topacio. Fueron unos auténticos bombazos que reventaban los audímetros. Cuando llegó el capítulo final de ambas series, en la calle a esas horas no había un alma, casi como cuando, unos cuantos años más tarde, España ganó la final del Mundial. Nadie, sin embargo se atrevía a reconocer que estuviera al tanto de los amoríos y desamoríos de sus protagonistas.
Hasta hace muy poco, sucedía algo parecido con los videojuegos. Las cifras de facturación de la industria estaban ahí. Del informe anual de la patronal del sector, Adese, se concluía que los españoles nos gastábamos unos 800 millones al año en videojuegos (sumando consolas y software), superando con mucho a la industria del cine y de la música juntas. Sin embargo, consumir videojuegos no gozaba de muy buena prensa. Solía asociarse a manidos clichés de jóvenes aislados, por no decir caldo de cultivo de lo peor de esta sociedad. Si había un crimen perverso, en seguida salía a la luz que el presunto asesino solía jugar a tal o cual juego demoníaco...
Hablamos en pasado porque, afortunadamente para el sector del entretenimiento electrónico -y para los jugadores- las cosas han ido cambiando y mucho. En este punto, hay que recordar la valiosa aportación que hizo hace casi una década Nintendo con su portátil DS, con aquella pantalla táctil que abrió las puertas a los videojuegos a todo tipo de públicos. Las chicas y las personas mayores entraron en juego para estrujarse las neuronas con retos de gimnasia mental (los famosos Brain Training), para cuidar mascotas (Nintendogs)... También la ruptura con los mandos tradicionales -desde la Wii al mando Kinect de XBox, sin olvidar el Move de Playstation- han tenido su parte de culpa en esa evolución en el perfil del jugador.
Y es que las pantallas táctiles han tenido mucho que ver en esa evolución desde un jugador hardcore que se suele decir -aquel experto capaz de pasar horas superando difíciles retos- al más ocasional. El mundo táctil de los smartphones y tabletas -ahora también en los PCs- ha sido trascendental para romper barreras de entrada simplificando los controles, reduciendo la complejidad de los juegos. Y, en muchos casos, nos llevamos una sorpresa al descubrir que esa sencillez no estaba reñida con la calidad.
Contra el estigma social
El último informe del Consumer Lab de Ericsson, New ways to play games, se ha propuesto analizar los comportamientos de los consumidores de videojuegos. "Los jugadores han luchado contra ese estigma social de que jugar a videojuegos es algo propio de un subgrupo techie y frikie. Este concepto está siendo superado pues los juegos están ampliando su audiencia, están llegando a un público más convencional" corroboran sus autores. "Cada vez es menos raro ver a alguien sentado echando una partida en un lugar público", añaden.
Los autores de este estudio han analizado tres mercados muy distintos como el de Brasil, donde los juegos de móviles son muy populares, se consideran un divertimento para los ratos muertos de entre semana y donde los fines de semana se reservan para la vida offline, para la familia y los amigos.
También se ha analizado EEUU, donde los juegos casuales se están convirtiendo en parte de la vida diaria para mucha gente y donde jugar en ocasiones puede convertirse en una adicción. Y, por último, Corea del Sur, un mercado totalmente maduro en este sector, en el que los jugadores profesionales se han ganado el respeto social -son auténticas estrellas- y donde las expectativas de futuro pasan por fomentar la realidad virtual, el control sensorial y la tecnología de llevar.
Los responsables del Consumer Lab de Ericsson han completado esa radiografía entrevistando a personalidades de este mundillo como el director de Rovio, la empresa desarrolladora de los Angry Birds, o el director de desarrollo de negocio de compañías míticas como Square Enix, autora de la saga Final Fantasy, entre otras.
La investigación llevada a cabo demuestra que el 85% de los que han contestado las encuestas en Corea del Sur, el 75% en EEUU y el 53% en Brasil juegan a juegos bien con consola o con dispositivo móvil. Sigue apreciándose una diferencia notable entre hombres y mujeres, ligeramente más elevada de hombres en Brasil, donde el mercado es menos maduro.
En cuanto a la edad, el 50% de los jugadores entrevistados en EEUU tenían más de 34 años, mientras que en Corea del Sur superaban la cuarentena. En el lado extremo tenemos a Brasil, donde casi el 60% de los jugadores no llega a los 30 años. De todo ello podemos concluir que cuanto más consolidado está un mercado, mayor es la edad media de los jugadores y menores son las distancias entre públicos por géneros.