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Assassin's Creed III: Liberté, brutalité, fraternité (1 de 2)



    MADRID, 26 (Carlos Hergueta/EP) Nos hemos permitido modificar el popular lema de la Revolución francesa para titular nuestra primera toma de contacto con la próxima entrega de Assassin's Creed. Además de porque la Guerra de la Independencia de Estados Unidos sirvió de germen para los ideales revolucionarios franceses, porque así, modificado, resume a la perfección la propuesta de la nueva entrega de la saga de UbiSoft. Libertad porque nunca un Assassin's Creed ha ofrecido escenarios tan amplios y abiertos, fraternidad porque lo único que motivará al protagonista será la lealtad a su hermandad, y brutalidad porque será el asesino más rápido y letal de toda la saga.

    Assassin's Creed es una de las licencias más importantes de UbiSoft. Años de desarrollo y millones de presupuesto planean detrás de una saga que ha sido quizá algo sobre-explotada, pero que está a punto de dar un importante paso al frente. Assassin's Creed III es una nueva entrega absoluta y la quinta en términos generales de la franquicia en plataformas de sobremesa. Lo que podemos decir desde ya, sin miedo a equivocarnos, es que saca varios cuerpos de ventaja a las últimas entregas en cuanto a innovación, profundidad y calidad técnica.

    Hay que reconocer que la compañía gala lo está haciendo muy bien para promocionar una entrega que debe devolverle el vigor a la saga. Algo que cada vez tenemos más claro que conseguirá. Tan solo unos días después de anunciar oficialmente el título, UbiSoft España trajo al guionista de Assassin's Creed III Matthew Turner a sus oficinas en Madrid para explicar cómo ha sido el proceso de desarrollo del título y mostrar una extensa demo in-game.

    Turner mostró a la prensa vídeos conceptuales con los que UbiSoft ha ido trabajando para alcanzar un nuevo nivel con este nuevo Assassin's Creed. En total, seis estudios diferentes de la compañía han trabajado en él durante nada menos que tres años desde que finalizaron Assassin's Creed II. "Pretendíamos dar un salto enorme" en la saga, explicó el guionista.

    Esta entrega ha tenido los ciclos de desarrollo más largos desde el primer Assassin's Creed y además se han duplicado las labores de producción con respecto a la trilogía protagonizada por Ezio. Estos datos sirven para probar lo en serio que se lo está tomando UbiSoft con la nueva entrega de Assassin's Creed.

    UNA NUEVA ÉPOCA, UN NUEVO ASESINO

    El contexto elegido ha sido la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, con un nuevo protagonista, Connor, un asesino con sangre de nativos americanos. La trama comenzará en 1773 para finalizar en 1783, con el conflicto ya concluido. UbiSoft ha elegido este contexto histórico por su relevancia en la Historia y, además, porque era "el marco perfecto" para reflejar el conflicto entre asesinos y templarios.

    En este sentido, Turner quiso dejar claro que este videojuego no trata de catalogar de buenos o malos a británicos y colonos, sino servirse del conflicto para contar de la forma más imparcial posible su historia de ficción. "No es una historia sobre los colonos o los ingleses, es una historia de los asesinos y cómo se cruzan con los templarios, que llegan a todas partes e influyen a ambos bandos", ha insistido el guionista.

    Por otro lado, el conflicto estadounidense ofrecía muchas posiblidades a nivel de jugabilidad. "Hay todo un mundo de espacios abiertos y diferentes climas, que se ajustan a la naturaleza del protagonista y permiten explorar nuevas formas de jugabilidad", ha explicado Turner.

    En medio del conflicto y de los tejemanejes de los templarios estará Connor, el nuevo protagonista de Assassin's Creed. UbiSoft quería que temas universales, como la libertad, sirvieran de base para esta entrega, con un protagonista lo más ajeno al conflicto posible. Por eso se eligió a un asesino con sangre mohawk corriendo por sus venas. Los mohawk son un pueblo indio oriundo del valle del Mohawk, cerca del lago Ontario. UbiSoft ha contado con tres indios mohawk como asesores para garantizar la fidelidad del personaje.

    Connor será un asesino joven que se moverá por un ideal de libertad mientras lucha contra los templarios. Muy al estilo estadounidense. El nuevo asesino llevará dos pistolas duales y, como no podía ser de otra forma, una hoja oculta, seña de identidad de su hermandad.

    Además, como parte de su herencia mohawk, llevará arco y flechas, además de un tomahawk (hacha india), cuya hoja tiene la forma del emblema de la hermandad de los asesinos. Por último, Connor contará con una cuchilla atada a una cuerda, inspirada en un arma real china, que podrá lanzar a sus enemigos para explorar nuevas formas de matar.

    Los guionistas de UbiSoft han trabajado para que sea un personaje muy carismático y esperan que "los jugadores acaben enamorados de él, como se enamoraron de Altaïr y Ezio".

    Por otro lado, Turner compartió información interesante sobre el proceso de creación de Connor. Por ejemplo, en la primera idea en la que trabajó UbiSoft, el asesino iba a poder arrancar la cabellera a sus enemigos. Sin embargo, finalmente se descartó esta idea, no solo porque los mohawk en realidad no arrancaban la cabellera, sino porque consideraban que "no pegaba con el estilo de los asesinos".

    Al igual que ocurrió con los anteriores protagonistas de Assassin's Creed, Connor se cruzará con personajes históricos que tuvieron mayor o menor peso en la Guerra de la Independencia. Algunos, como George Washington o Benjamin Franklin, no podían faltar en la trama, aunque hay otros menos conocidos como Charles Lee o Gibert Du Montier Lafayette que han sido elegido por haber sido protagonistas de curiosas historias durante el conflicto.

    El Animus será, de nuevo, otro de los protagonistas clave de Assassin's Creed. Los creativos de UbiSoft han mantenido a grandes rasgos la estética de la interfaz de la máquina que sirve a Desmond para enlazar con sus antepasados, pero modificándola ligeramente. Ahora los menús serán algo distintos, más ágiles y cómodos para seleccionar armas. Además, han cambiado otras cosas como el aspecto de los iconos para interactuar con elementos del escenario o cómo se modifica la imagen cuando nos adentramos en zonas que no podemos recorrer.