Las actividades orientadas al aprendizaje mejoran la retención de conceptos hasta en un 80 por cientoLas técnicas de desarrollo informático pueden aplicarse en diversas industrias y ámbitos socialesmadrid. En el Instituto de Empresa, casi el 10 por ciento de la documentación que entregan a sus alumnos ya es multimedia. Lo que se traduce en que, por ejemplo, "en vez de dar un tocho de 30 folios sobre la empresa WorkCenter, proponen un producto online que además de presentar el caso incluye un vídeo con declaraciones de su presidente y fundador, Alfonso de Senillosa", explica la directora de e-learning de la escuela, Idoia Olazar. Su unidad, montada hace siete años, lleva desarrollados 180 casos. Y la idea es duplicar esta cifra en poco tiempo.El videojuego ha traspasado las fronteras de lo lúdico. Sus propiedades lo hacen especialmente indicado para el ámbito de la empresa. Y de hecho, como explica José de Ramón, responsable de consultoría de RRHH en IBM, es mucho lo que une a ambos: "El desarrollo de una actividad en un entorno complejo que empuja a sus participantes a desarrollar nuevas habilidades y roles, la necesidad de tomar decisiones rápidas, la presencia de incentivos que instan a avanzar...".Según una encuesta de esta compañía a 200 de sus empleados, muchas de las capacidades que los jugadores de videojuegos desarrollan en entornos virtuales pueden aplicarse para mejorar la eficacia de los líderes empresariales.La propia IBM presentó hace unos meses un avance de un videojuego con el nombre de Innov8 que está situado en el ámbito de la empresa y su protagonista tiene que superar una serie de misiones relacionadas con distintos aspectos del negocio de una compañía.Aprendizaje lúdicoY si está comprobado que las capacidades de aprendizaje se elevan hasta un 80 por ciento si se hace de forma lúdica, como asegura Philios Andreou, director general de BTS, ¿por qué no unir videojuego y empresa? Dicho y hecho. Entre sus cartera de clientes, tienen a BBVA, Coca-cola, Nokia y Sanitas, entre otros. Para esta última compañía, han diseñado un simulador que forma en capacidades de negocio y habilidades financieras a los directivos. El juego crea un entorno empresarial con las particularidades del sector sanitario y simula la interacción con los médicos, pacientes, clientes, etcétera. El fenómeno del videojuego en la empresa comenzó a finales de la década de los 90 en países como Estados Unidos y Reino Unido. Es en los últimos seis años cuando se importan a España, en una primera fase, simuladores muy genéricos explica Andreou. Hoy nos encontramos productos muy sofisticados, "que sitúan al usuario en una situación muy realista, en la que se puede trabajar la estrategia: captar clientes, desarrollar habilidades de liderazgo y trabajar en equipo, entre otras cosas".La premisa bajo la que se sustentan estas nuevas tendencias de formación y adquisición de habilidades radica en el hecho comprobado de que el aprendizaje de un intelecto adulto requiere de más incentivos. Lo que incluye: tocar las cosas, intercambiar opiniones, descubrir por sí mismos la realidad... todo lo que precisamente facilitan los juegos.Se puede ir más allá. Un estudio recogido por la patronal de la industria del videojuego en España, Adese, ha hallado que los cirujanos que se prepararon para una operación jugando con su consola 20 minutos antes de la intervención fueron más rápidos y cometieron menos errores que los que no lo hicieron.Y es que es algo sabido que a los videojuegos se les van encontrando cada vez más aplicaciones que las meramente lúdicas, como dice Carlos Iglesias, secretario general de Adese. Los famosos simuladores de vuelo en aviación y en el ejército han dado lugar a otros más sofisticados, como por ejemplo en cirugía estética, para comprobar el efecto de las intervenciones. Lo que sin duda hace posible estos desarrollos tan avanzados es la tecnología. No en vano, la industria del videojuego es una de las más avanzadas tecnológicamente. Y un ejemplo es el procesador Cell desarrollado para la Playstation 3 por Sony, Toshiba e IBM, que actualmente sólo emplea cerca de un 20 por ciento de sus potencialidades. ¿Qué aplicaciones podrá tener para el mundo de la empresa cuando se llegue al 100 por cien de éstas?