Que una compañía española dedicada a los videojuegos celebre 15 años de actividad es decir mucho. “Es un mercado que cambia cada tres o cuatro meses”, nos dice Xavier Carrillo-Costa. El consejero delegado de Digital Legends analiza aquí la evolución de un mercado “cada vez más internacional y más dominado por la movilidad”. “El sector de los videojuegos por fin tiene el reconocimiento que merece, con un paro negativo, pues de hecho estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera”, añade. Volcado en las plataformas digitales y móviles, él mismo reconoce no entender la ilógica del free-to-play: “Nuestros juegos se pueden jugar de principio a fin sin pagar un solo euro, pero en cambio hay quienes se gastan decenas de miles de euros en ellos”. Sus dos últimos éxitos son Respawnables y AfterPulse. En 2008 vivieron un momento especial cuando fueron invitados a participar en la ‘keynote’ de Apple, con Steve Jobs. ¿Cómo lo recuerda? Fue de esas cosas que suceden a contrarreloj. Nosotros veníamos trabajando en plataformas móviles con Nokia, con el N-Gage, y nos llamaron casi de un día para otro, para que les hiciéramos para iOS el juego que entonces estábamos desarrollando, Kroll. Nos fuimos a la Fnac a comprar un MacBook, un iPhone y nos pusimos con ello. A las tres semanas estábamos en Cupertino con Jobs, en la presentación de la AppStore. Entonces no se imaginaba nadie que los videojuegos iban a ser la pata principal de la AppStore... Sin embargo, después se ha visto el potencial que ha tenido y, de hecho, podemos decir que esto es solo el principio. ¿Qué le impresionó de Steve Jobs? Su capacidad de ver más allá, su carisma... En todas las multinacionales debería haber alguien con esa capacidad de analizar las cosas con la perspectiva que él lo hacía. Empezaron haciendo juegos para PC, pero fueron de los primeros en saltar a los móviles. ¿Cómo fue? La verdad es que hemos sido precursores en esto. Siempre hemos apostado por diseñar superproducciones en móviles. Al principio nos tomaban por locos, pero siempre hemos creído que había que hacer las cosas así y parece que el tiempo nos ha dado la razón. Ha sido una travesía en el desierto. ¿Cómo han vivido la revolución de los juegos ‘free-to-play’? Es un mundo muy interesante, es muy antiintuitivo, no se entiende. Das algo gratis, pero sin embargo la gente acaba pagando miles de euros por ello. Es algo que no entra en la cabeza. Es un modelo de negocio basado en la estadística. Hay que tener en cuenta que el noventa y tantos por ciento de los jugadores no llega a pagar nunca nada. Sin embargo, hay otros perfiles que sí participan en la monetización. ¿Cuánto pueden llegar a gastarse en un ‘free-to-play’? En el caso de AfterPulse, hay jugadores que se gastan decenas de miles de euros. Cuando rascas un poco ves que hay gente que hace eso en otras actividades de ocio y eso no nos sorprende. Igual que la gente se gasta el dinero en un coche o en un bolso, pues también se lo gasta en esto. ¿Y qué les lleva a pagar por algo que es gratis? Hay personas que en ese mundo virtual consiguen un status social mayor que el que tienen en la vida real. Hay quienes lo usan para escaparse, para desconectar... ¿Cómo ha cambiado la manera de jugar? Tendemos a la multipantalla, es decir, jugar a un mismo título en distintos dispositivos. La gente va a consumir un producto desligado de un hardware específico. Hasta ahora se jugaba en un dispositivo con sus limitaciones. Ahora, el contenido te va a ir siguiendo: mientras haces una cola de pie juegas con el móvil, en un tren sigues la partida en la tablet, en casa en la televisión... ¿Cómo ve el mercado de consolas? El mercado de consolas no es sostenible. En cuanto a usuarios, las consolas apenas superan los 100 millones, mientras que los móviles tienen miles de millones de usuarios. Es imposible competir. El mercado de consolas a nivel de producciones de juegos pequeños y medios se ha hundido completamente. El mercado se lo están repartiendo ahora los grandes juegos, que están encantados, porque están alcanzando unas cifras récord. ¿La industria del videojuego ha alcanzado el reconocimiento social? Sí, ha cambiado mucho. En las elecciones generales de diciembre, por primera vez todos los partidos políticos incluían puntos sobre videojuegos en sus programas. Es muy curioso. Incluso en algún debate se habló de ello. A todos los niveles hay interés por el sector. Es una industria limpia, de alto potencial, que afecta a nivel de empleo a la franja de mayor complejidad ahora mismo. Tenemos paro negativo, estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera... ¿Se ha alcanzado el ecosistema correcto? Digamos que sí. Las universidades están ofertando hasta cinco programas en desarrollo de videojuegos, hay ferias internacionales como GameLab, tenemos la patronal de la distribución (Aevi), la que creamos nosotros (DEV) que ha logrado que el videojuego sea considerado producto cultural. Todo tipo de instituciones están concediendo ayudas para apoyar a estudios indies y proyectos que sin ese apoyo morirían... Basta recordar que, en plena crisis, la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones destinó 30 millones de euros al sector.