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HP pone en valor el crecimiento de los 'eSports' y apuesta por tecnologías como la realidad virtual



    La compañía tecnológica HP ha destacado el crecimiento de los 'eSports' como parte destacada del ámbito del entretenimiento, impulsados por tecnologías como la realidad virtual. La firma estadounidense ha apostado por la caída de las barreras entre los mundos físico y digital como la clave para que la acogida de los deportes electrónicos sea todavía mayor.

    MADRID, 28 (Portaltic/EP)

    HP ha destacado a través de un comunicado que la combinación de los mundos físico y digital es una característica definitoria del siglo XXI. A medida que internet y los nuevos avances informáticos permiten hacer innumerables tareas, las personas se van percatando de cómo la tecnología se va adentrando en casi todos los aspectos de sus vidas.

    Así, el futuro apunta a estar marcado por aplicaciones de realidad virtual y aumentada, dispositivos inteligentes, impresión 3D e internet de las cosas. "La informática se ha vuelto omnipresente, transformando la manera en que trabajamos, aprendemos y nos divertimos", ha manifestado la presidenta de HP en España y Portugal, Helena Herrero.

    Los grandes avances tecnológicos están cambiando y abriendo nichos inimaginables en el entorno del entretenimiento, como es el caso de los 'eSports', que si hace unos años no gozaban de una gran aceptación social, a día de hoy llenan estadios. Como industria, los 'eSports' ya generan ingresos de casi 700 millones de dólares en todo el mundo y están experimentando un crecimiento anual de más de un 21%. Se prevé que los ingresos de los deportes electrónicos en Europa alcancen los 346 millones de dólares el próximo año, ha recordado HP.

    Las principales universidades en Estados Unidos, incluyendo Harvard y UCLA, ofrecen ahora 'eSports' como un programa de deportes universitarios. Otras están incluso comenzando a conceder becas de deportes electrónicos para League of Legends (LoL) y Overwatch. En España, se ha creado hace poco la primera universidad 'online' española dedicada a este ámbito, Playeek.

    Herrero ha reivindicado que el 'gaming' "es un auténtico deporte para los espectadores". Solo la plataforma de 'streaming' Twitch cuenta con 1,7 millones de usuarios únicos al mes compartiendo vídeos o transmisiones de sus juegos en vivo, de los cuales 75.000 millones de minutos son visualizados prácticamente a diario. Estos datos "son más habituales de lo que creemos", y ya se han creado canales de televisión dedicados exclusivamente a la retransmisión de 'eSports' en España, ha destacado la presidenta de HP en España y Portugal.

    Tanto los jugadores 'amateur' como profesionales de los deportes electrónicos comparten un objetivo común: "vivir las mejores experiencias de inmersión de alta velocidad", como ha apuntado Herrero. El mercado mundial de 'hardware' para juegos de PC se situó en los 30.000 millones de dólares en 2016, y el crecimiento esperado en el segmento apunta a continuar con una tasa de crecimiento anual del 6% hasta 2019. Por ello, HP aguarda que innovaciones tecnológicas como las relacionadas con la realidad virtual "tengan un impacto transformacional en el crecimiento del 'gaming' y los 'eSports".

    Goldman Sachs estima que el mercado de la realidad virtual y aumentada alcanzará los 80.000 millones de dólares en 2025. Solo este año, IDC sitúa los ingresos mundiales de estas tecnologías en 13.900 millones de dólares, un aumento de más del 130% sobre los 6.100 millones registrados en 2016.

    Helena Herrera ha indicado que los avances tecnológicos "están impulsando una nueva generación de jugadores, equipos, competiciones e incluso entornos de juego", capaces de atraer a nuevos seguidores, así como grandes empresas y grandes acuerdos de patrocinio. "A medida que borremos las líneas existentes entre los mundos físico y digital, veremos cómo los aficionados a los 'eSports' se reunirán para seguir a las grandes estrellas por todo el país", ha destacado la directiva de HP.