Los juegos de realidad virtual se han convertido en un espacio recreativo para los más mayores. Zero Latency, una compañía de origen australiana, propone una experiencia completamente inmersiva con jugadores ataviados con un arma y 200 metros cuadrados para recorrer sin cables. Carles Comas, director general de la empresa que tiene los derechos en España de este juego, Climbing Planet, explica a eVASIÓN que "lo mejor de esta tecnología es que pueden jugar hasta ocho personas a la vez y la sensación es la de estar metido de lleno en un videojuego".
¿Por qué compraron esta franquicia?¿Cuánto invirtieron?
Fue una decisión muy elaborada, hicimos un trabajo de investigación por todo el mundo… fuimos a Estados Unidos, Suiza, Australia. Queríamos conocer de primera mano los conceptos de ocio más innovadores y finalmente apostamos por Zero Latency que era el concepto más trabajado y que nos daba mejores garantías. La inversión realizada en Madrid fue de un millón de euros.
¿Cómo ha ido hasta ahora?
Estamos muy satisfechos con los resultados que han confirmado que el ocio está evolucionando. Más de 40.000 personas han pasado por Madrid en este año y medio. Ya estamos trabajando en la apertura de Zero Latency en Barcelona, queremos que sea una realidad en el último trimestre de este año.

¿Cómo es el cliente tipo de Zero Latency?
A nivel de edad podríamos marcar una franja de 25-50 años, en un 70% hombres. A nivel de procedencia, al ser Zero Latency hasta hace unos meses el único centro de estas características en Europa, viene gente de toda España e incluso de muchos puntos de Europa.
¿Saben de otras compañías que ofrezcan juegos con realidad virtual?
En este momento no existe nada similar. La capacidad inalámbrica y ocho jugadores al mismo tiempo es un reto tecnológico difícil de igualar. Aunque evidentemente sabemos que irán apareciendo conceptos similares, aunque Zero Latency está ya muy consolidado con más de 20 centros repartidos por el mundo.
¿Qué aportan este tipo de juegos?
Inmersión es sin duda la palabra que mejor define lo que siente el usuario. Zero Latency logra engañar a nuestro cerebro y nos sitúa en un mundo virtual. En Madrid este juego es para mayores de 13 años: la exigencia física es alta, el juego te obliga a moverte y hacer un esfuerzo físico de bastante intensidad.
¿Suelen tener clientes de empresas?
Si, es uno de los colectivos que más nos visita. Hemos visto pasar equipos de Dell Airbus, Intel, Zara, Cabify, Amazon… Zero Latency es un espacio diferente para las empresas.
¿Qué aportan este tipo de juegos a un equipo de trabajo?
Estamos en plena fase de expansión en este campo, desarrollando el fondo de la experiencia, pero sin duda Zero Latency tiene mucho potencial en conceptos como el trabajo en equipo, la estrategia, la reacción a situaciones complicadas…
¿La gente suele repetir?
El índice de repetición es del 30%, además como este juego estrena contenidos con bastante periodicidad, el cliente se obliga a repetir.