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Los videojuegos se reinventan para atraer a más público: tecnología y diseño al sevicio de los nuevos productos
A la espera de que Sony presente su PlayStation3 (PS3) a su fiel público europeo -está previsto que sea el 23 de marzo-, lo que sí sabemos ya es que la del fabricante japonés ha arrasado en Estados Unidos -en territorio nipón se daba por hecho el éxito-. Los últimos datos ofrecidos al respecto indican que en el mes de enero los consumidores americanos compraron 436.000 Wiis, 294.000 Xbox 360, el producto de Microsoft, y 244.000 PS3.
La clave del éxito
Y es que la estrategia de la Wii es la de revolucionar -no en vano su nombre en clave es revolution- la forma en la que se juega, mediante un interfaz -mecanismo de interacción hombre-consola- inmersivo e intuitivo. Es decir, en vez de emplear el mando convencional de videojuegos, la Wii se controla a través de uno parecido al de la televisión que, en función del juego, se comporta exactamente como un bate de béisbol, un cuchillo, los puños del luchador, el palo de golf, etcétera. Con esto se pretende que jueguen los que hasta ahora no jugaban, básicamente adultos por encima de los 40 años y público femenino.
Pero es que el resto de contendientes no queda rezagado. El producto de Sony, por ejemplo, también apostará por las capacidades tecnológicas, el rendimiento y el realismo. Y la Xbox 360 americana pretende acortar distancias entre consola, ordenador -con Internet de banda ancha- y otros elementos de ocio electrónico así como dispositivos portátiles, lo que parece coherente con Microsoft. Así las cosas, qué tendencia ganará: ¿tecnología pura?, ¿convergencia consola - ordenador centro de ocio?, ¿forma totalmente nueva de jugar?
Explotar las posibilidades
En cualquier caso, y como dice Rafael Martínez-Avial, director general de Electronic Arts (EA) en España, una de las empresas de referencia de la industria, con licencias como NBA y Los Sims, "tenemos altas expectivas sobre lo que va a deparar esta nueva revolución tecnológica".
Puntualiza que hasta dentro de dos años" no van a ser capaces de explotar todas las capacidades tecnológicas pero sí se puede aventurar que los futuros productos "transmitirán sensaciones, lo que va a enganchar a un público nuevo".
Es algo que esta industria, que empieza a hacerse mayor -nació en el 77-, como sus propios consumidores hoy treintañeros, sabe desde hace tiempo. Y por eso, empieza a estudiarse el desarrollo de nuevos productos diseñados más al gusto de un eventual usuario femenino.
Asignaturas pendientes
Según revela un reciente estudio de la Universidad Europea de Madrid y el Observatorio del Videojuego y la Animación, una de las razones que "disuaden a la mujer de su acercamiento a los videojuegos" es "la carencia de temáticas encontradas en los videojuegos ofertados en el momento actual". Temáticas que impliquen ingenio y estrategia, resolución de problemas con tramas elaboradas. De hecho, una de cada tres mujeres de las 1.500 consultadas para el estudio, cree que "los videojuegos están orientados al público masculino". Toda una asignatura pendiente.
Como también lo es el desarrollo de productos. Según los últimos datos de la patronal en España, Adese, el consumo de videojuegos se ha situado en el cuarto lugar dentro de la Unión Europea, por detrás de países como Reino Unido, Francia y Alemania. En 2005, la facturación alcanzó los 863 millones de euros, por delante de otros sectores como taquilla de cine (550 millones), DVD (500 millones) y música grabada (450 millones).
Poca creación propia
Sin embargo, de la abultada cifra de facturación, "sólo el 1 por ciento corresponde a desarrollo español", como destaca el presidente de Adese y director general de Atari, Alberto González. No sorprende que estemos a la cola en este capítulo, detrás de países europeos, Canadá y Estados Unidos.
Alguien que vive en sus propias carnes la precariedad en que vive la creación de videojuegos y el escaso producto nacional que llega a las estanterías de los comercios es Diego Cadenas, uno de los pocos españoles que se ha aventurado a desarrollar un videojuego. "El dinero necesario para hacer la demo lo saqué de mis ahorros", dice.
El enigma de la abadía, en el que lleva ya dos años trabajando, busca ahora distribuidora. Aunque lo ideal sería poder financiarse él mismo la distribución por Internet. De esta forma, según explica, el margen que le quedaría sería de un 80 por ciento aproximado. Con una distribuidora, apenas el 40 por ciento.
Nuevas tendencias
De hecho, el videojuego online es una tendencia cada vez más creciente. Este tipo de productos generaron una facturación mundial en 2005 de 1.500 millones de dólares, pero se prevé que se multiplique por diez antes de que acabe la década, según datos de Asede.
Sin embargo, es precisamente Internet el medio por el que circula la amenaza número uno para el videojuego: la piratería, algo que "puede llegar a destruir la industria" asegura tajante González. "El problema es que las descargas por la Red hoy en día no son delito", explica al tiempo que se queja de "la falta de un marco legislativo adecuado que defienda la propiedad intelectual".
Y es que España se sitúa entre los países con el nivel de piratería más elevado, en torno al 50 por ciento. Además, se calcula que el 90 por ciento del software que se vende en las subastas online es pirata.