Ecoaula

La gamificación como estrategia de enseñanza centrará en la UEMC un encuentro profesionales de la Educación

  • La undécima edición del Encuentro de Orientadores se celebrará el 20 de marzo.

La Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid reunirá el próximo día 20 de marzo a cerca de 200 educadores en el XI Encuentro de Orientadores, quienes debatirán en torno a la gamificación. La gamificación —o ludificación— puede definirse como la aplicación de modelos y dinámicas propios de los juegos en contextos no propiamente recreativos o de entretenimiento.

En el ámbito educativo las dinámicas de juego impregnan gran parte de la enseñanza en las primeras etapas, pero a medida que se avanza en la formación su peso disminuye notablemente. Sin embargo, los beneficios de la gamificación son evidentes (más ahora gracias a la neuroeducación) y en cualquier edad: motivación, creatividad, diversión, conocimientos, etc.

La gamificación educativa es una estrategia de enseñanza-aprendizaje mediante la que se implementan los patrones de los juegos en el desarrollo del currículum educativo. Por ello, es fundamental que los docentes sean capaces de crear dinámicas en el aula –con o sin el apoyo de la tecnología- que consigan transformar sus clases en experiencias educativas emocionantes y motivadoras que, lejos de frivolizar, favorezcan realmente el proceso de aprendizaje del alumnado.

Precisamente en este punto fija el foco de atención el XI Encuentro de Orientadores de la UEMC, que cuenta con expertos ponentes que mostrarán a los asistentes cómo la gamificación puede lograr diversos objetivos. Por una parte, descubrirán cómo desarrollar una estrategia de juego en su aula y generar en sus alumnos la motivación y el deseo de seguir aprendiendo, ya se trate de uno u otro tipo de materia o de etapa educativa.

Y por otra, conocerán cómo la gamificación además de incidir en los contenidos curriculares y las competencias académicas también puede fomentar determinadas actitudes, activar comportamientos, corregir conductas, etc. incidiendo sobre habilidades personales como la empatía, la atención y escucha, la comunicación persuasiva, etc.

Por último, los participantes conocerán la experiencia práctica que viene proporcionando un proyecto de innovación educativa desarrollado en la Universidad para fomentar el desarrollo –mediante los juegos de mesa- de competencias genéricas tales como el liderazgo, el trabajo en equipo, la creatividad, etc.

La Rectora Imelda Rodríguez Escanciano será la encargada de abrir el encuentro (10 h.). A continuación, se desarrollará la ponencia "La gamificación como estrategia de motivación en el aula", a cargo de Javier Espinosa, profesor de Secundaria y formador de docentes en Niuco, Premio Nacional de Educación 2015, Premio de Innovación Educativa en Simo 2015 y miembro cofundador de Gamificatuaula.

El ponente explicará cómo emplear las estrategias del juego y la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, analizando unas estrategias que son necesarias para desarrollar las habilidades socioemocionales de los alumnos del s XXI. La ponencia nos situará en el qué gamificar, por qué y cómo empezar desde 0

A las 11:45 se desarrollará la segunda sesión, titulada "El juego de mesa como recurso en el desarrollo de habilidades personales y sociales", impartida por Jordi Martín, consultor y formador en gamificación, diseño de juegos y soluciones en entornos lúdicos. Además, es asesor técnico en la guía "Juega y Crece" (Junta de Extremadura), diseño de experiencias de "scape room"con fines didácticos y de módulos creativos en innovación y emprendimiento.

Martín analizará el juego como un terreno ideal para experimentar y obtener aprendizajes. Para el ponente, el juego de mesa presenta una serie de características que lo hacen propicio para desarrollar determinadas habilidades y destrezas. Su intervención tratará sus posibilidades y su desarrollo en determinados contextos, que lo convierten en una herramienta fabulosa para crecer en el ámbito personal y social.

La jornada se cerrará con la exposición de una experiencia práctica, el Proyecto de Innovación Educativa para el desarrollo de Competencias Genéricas en grados universitarios mediante Juegos de Mesa, a cargo de Azael J. Herrero, director del Proyecto de Innovación Educativa, profesor del Departamento de Ciencias de la Salud y Vicerrector de Ordenación Académica y Profesorado de la UEMC.

Se trata de un proyecto través de la cual se desarrollan competencias genéricas como el pensamiento estratégico, las habilidades de negociación y persuasión o la toma de decisiones de una forma lúdica y divertida.

El XI Encuentro de Orientadores está organizado por la Unidad de Innovación Docente y Tutorial del Vicerrectorado de Ordenación Académica y Profesorado de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC), y cuenta con el patrocinio de Euroinnova Business School. La Universidad viene convocando desde el año 2008 este Encuentro como ágora de orientadores, tutores y profesores de colegios, institutos y centros de formación profesional, con vocación de servicio público y en el marco de la estrecha vinculación que mantiene con los centros.

La asistencia es gratuita y está abierta a todos aquellos profesionales cuya actividad se desarrolle en este ámbito, previa formalización antes del 18 de marzo en la página web.

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