David Carr en el New York Times sobre el cambio en los hábitos de consumo televisivo:
Si hablamos de la pantalla tradicional alrededor de la cual se reúnen las familias, la televisión en directo está compitiendo contra una variedad cada vez mayor de contenido seleccionado por las personas.
Una experiencia personal o un dato anecdótico no hacen una tendencia pero desde hace meses tengo la sensación de que ésta es la forma en la que cualquier persona de menos de 40 años en EE.UU. está consumiendo televisión. Los ratings de programas emitidos en directo están cayendo y la mayoría del contenido televisivo se ve en diferido, extraído de grabadores DVR o de servicios web como Hulu o Netflix.
Para los jóvenes la televisión es un dispositivo extraño. Prefieren ver las series en privado, en la pantalla del PC. Las tabletas están acelerando el proceso.
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Da igual que los juegos sean menos elaborados, da igual que los controles sean más incómodos, da igual que la economía esté sustentada en títulos de 99 céntimos. El futuro del videojuego portátil es del móvil (y aunque es una predicción más arriesgada me atrevo a decir que en el salón también).
The Verge analiza el último caso de Nintendo. Lo que le está pasando a Nintendo (y a Sony con PSP Vita) no es un aviso, es la prueba de que el modelo ya ha cambiado. Es imposible volver a la anterior situación y cualquier decisión que se tome ahora va a tener poco impacto. Hay una generación entera que está entrando en la adolescencia preocupada sólo por el videojuego en el teléfono, no en las consolas. Hay un nuevo público que hasta ahora no jugaba y que sólo está jugando a través del móvil. ¿Quien está comprando las portátiles? Mi generación, que se crió con la Game Boy.
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Este es el primer juego de iPad que se ha desarrollado desde el propio iPad, sin usar un Mac, mediante Codea (Codify). No es una prueba definitiva de que el futuro del desarrollo de aplis pase por usar las propias tabletas pero al menos es un ejemplo de que puede hacerse. Imagino que algunos de los pasos, como subir la apli a la AppStore, sí requieren del uso de un ordenador.
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Según el último estudio de Flurry sólo el 4% de las aplis para iOS y Android que descargamos se mantienen activas tras un año. Casi dos tercios de las aplis acaban olvidadas durante el primer mes de uso. Es una economía muy diferente a la de las aplicaciones y juegos para ordenador, donde por lo general se instalan menos aplicaciones (son también más caras) pero se usan de forma más constante. Continuar leyendo
Esta taza es una idea del desarrollador Marco Arment, y el texto que lleva grabado viene a parodiar las valoraciones de los usuarios en las tiendas de aplicaciones móviles, donde un producto plenamente funcional y que merece ser utilizado a diario, recibe una puntuación baja sólo porque presenta un problema minúsculo o carece de determinada característica. Éste es el texto en cuestión:
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Manuel Ángel Méndez en su Wishful Thinking como respuesta a mi post de Obsolescencia deseada en el Gadgetoblog. Hay muchos puntos interesantes, pero destaco y comento algunos párrafos:
Tras el experimento, sorpresa, su conclusión no ha variado: el iPhone de hace cinco años, dice, funciona casi de perlas. En realidad es nuestro deseo de estar a la última el que nos hace pensar que es un equipo inservible.
No, de hecho digo lo contrario, que es un suplicio usarlo pero que sigue siendo funcional. Es incómodo para cualquiera que esté acostumbrado a la velocidad a la que se mueve todo hoy en día en un teléfono pero eso no significa que se haya tratado de crear forzadamente una obsolescencia o que el producto esté funcionalmente obsoleto (los dos coincidimos en la definición de obsolescencia, llamémoslo “funcional” o “a secas”, ahí creo que no hay duda)
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