La expresión realidad aumentada fue acuñada a principios de los 90 por un ingeniero de Boeing para describir un aparato que consistía en una pantalla digital vista a través de una especie de casco o auricular, cuya función era guiar a los técnicos a través de la maraña de cables eléctricos de los enormes aviones.
El término fue adquiriendo fama y ahora se usa para describir el uso de información digital superpuesta al mundo físico.
Con el rotundo éxito de las app stores, creció el interés por las oportunidades que ofrecen las aplicaciones móviles que usan realidad aumentada para llevar la interactividad a otro nivel. Los problemas surgen en dos niveles: 1) las capacidades tecnológicas de los dispositivos y 2) los modelos de negocio.
Para funcionar, la realidad aumentada en el móvil (ya sea vía aplicación o navegador) necesita 1) GPS, 2) conexión de banda ancha, 3) cámara, 4) brújula digital y 5) acelerómetro. Y hoy son pocos los terminales que ofrecen esa combinación, sobre todo las dos últimas características.
Ese es el equipamiento básico para que la capa de información digital pueda ser proyectada sobre los objetos. Además éstos deben haber sido geoetiquetados, ya sea por los propios desarrolladores o (en el caso de soluciones abiertas) por terceras partes (cada vez más, los usuarios).
La aplicación identifica dónde está el usuario (vía GPS) y hacia qué dirección está apuntando el dispositivo (vía brújula digital). La combinación le permite reconocer qué objetos etiquetados (por ejemplo, monumentos) está viendo la persona a través de la cámara, para presentarle en la pantalla información relevante (por ejemplo, la historia de ese monumento o un enlace a un sitio web).
El primer teléfono provisto de acelerómetro fue el Nokia 5500 lanzado como una prueba en noviembre de 2006. Y luego apareció el iPhone 3G, en julio de 2008 (dos aplicaciones populares son iPint y Tilt). Pero el primer aparato con todos los requisitos para experimentar la realidad aumentada móvil fue el HTC Dream, lanzado en octubre de 2008, al que le siguieron otros con el sistema operativo Android (HTC Magic, HTC Hero, Samsung Galaxy, etc.). Y otros con brújula digital incluida, como el Nokia N97 y el iPhone 3GS.
La consultora Juniper Research identifica tres formas en que los productos y servicios con realidad aumentada pueden monetizarse: 1) el pago de aplicación por descarga en el lugar de venta, 2) el 3) ingreso incremental (por suscripción, por pago de licencias o el cobro por evento) y la publicidad. La previsión de esa consultora es que los ingresos generados por la realidad aumentada en el móvil será de 2 millones de dólares en 2010, pero alcanzará los 732 millones durante 2014.
Hoy por hoy solo algunas aplicaciones están potenciadas con este concepto, de las que habrá alrededor de una veintena. Junto a Layar destacan el juego de pago Mosquitoes y el localizador de estaciones de metro Nearest Tube. Pero todo apunta a que, a medio plazo, la participación de la realidad aumentada crecerá con fuerza, sobre todo en la medida en que Android gane mercado.
[vía]
También le puede interesar:










